猛進について

Twitterに上げたのは会心のことは触れてなかったので追加。
斧もTwitterに上げた後に調べたので修正。おそらく太刀も斧と同じ数値だとは思うけど、実際に調べてないので太刀は修正してません。
実戦では一閃3と剣術2はほぼ発動させているだろうということで、それを前提とした2段階目発動の目安となるモーション値も追加。
ガンナーは・・・うーん気が向いたら(やるとは言ってない

猛進

猛進(ライト)

とりあえず更新して広告消しとこ
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極ノ型で確認されている不具合について

あまり記事を書かないと広告が出るからとりあえず新記事で
鎚の不具合もまとめるためにタイトルを変更

大剣の輝烈剣について


ツイッターにも書きましたが、フレから以下のような報告がありました。
①状態異常があり通常属性がない武器で輝烈剣をした場合、状態異常が発生しない
②状態異常属性と通常属性のある武器で輝烈剣をした場合、状態異常が発生する
③通常属性値を上げると状態異常の発生が早くなる

なにやら輝烈剣の時だけ状態異常蓄積値が通常属性値を参照しているのでは?との報告です。
その報告を受けて調べた結果がこちら

輝烈剣異常蓄積1(Z1)

輝烈剣異常蓄積2(Z1)

結論から言うと当初の予想通り、通常属性値が状態異常蓄積値に影響していました。複合属性に関しては予想とは違いましたが。
これは数値を設定するときに参照する欄を間違えて設定してしまったのが原因のバグだと思われます。
さすがに早めに修正されるとは思いますが・・・

今回に関しては私は報告を受けて後から乗っかっただけですので、公表に関しては報告をくださった方の許可を得ました。
公表の許可と情報提供ありがとうございました!!


鎚の2連スタンプについて

こちらは以下のように公式発表されていたので調べてみました。
鎚不具合公式

たしかに2連スタンプで尾の切断ができることを確認
(容量の関係でGIFを貼れないので私のツイッターのURLをリンク)
2連スタンプ尾切断

しかし何度やっても2連スタンプの2回目のスタンプではなく、間にある振り下ろし部分でしか切断できないので細かく調べてみました。
その動画がこちら

一応このページ内でも見られますが、ダメシミュで出した数値を動画に入れたのが小さいウインドウでは読めないかも。
尾の耐久値700のGグラビ亜種の尾を切断するのに、2連スタンプの2ヒット目のみのダメージをギリギリ700を超えない688に調整することで、3発目にも切断属性が付与されているかどうか調べましょうといった感じ。3発目に切断属性が付与されていればフルヒットさせれば余裕で切断できるはず。もし2連スタンプフルヒットさせて切れなかったとしても、追加でブーメランを数発当てて切れた場合は2ヒット目のみ切断判定になっていると結論づけることができるよね。という2段構え。防御率から計算すると、ブーメランのダメージは非怒りと怒り時共通で3ダメージなので、ブーメラン4発で切れれば計算通り(怒り防御補正が掛かりますが、今回は変化なし)。結果は計算通りブーメラン4発で切れたので、2連スタンプの3ヒットあるうち真ん中の2ヒット目しか切断属性になっていないよ。という結果に。

それと、別途検証して動画等は残っていないのですが、2連スタンプをしたときに参照する肉質はすべて打肉質でした。打肉質でダメージは算出するけど、なぜか真ん中のヒットだけ切断属性が付与されている謎のバグ。こちらはすでに公式で発表されていますので、早い段階で修正されそうです。(12月14日のメンテナンスで修正されて2連スタンプの一部に付与されていた切断属性がなくなりました)

Zでの仕様変更まとめ


とりあえずツイッターで流した結果だけ貼っておきます。順次追加&修正予定

Zその1(訂正)

Zその2.

閃転その1

閃転その2

ライトゲージ

吸血訂正1

吸血訂正2

鎚モーション値(Z1)

鎚溜め威力(Z1)

大剣モーション値(Z1)

大剣溜め威力(Z1)

棍滞空関連(Z1)

砲熱照射(Z1)

太刀モーション値訂正版(Z1)

Gラヴィ開催ワールド問題

新たな問題(だいぶ前からですが)としてGラヴィの開催ランドが分散してスウィートに人が集まらないということがあります。
現在はラヴィ人口もだいぶ減って、おいしいイベント週間の週末以外でスウィート全ランドでGラヴィが開催されるということはほぼないと思います。全盛期はスウィート全ランド+ワイズ全ランド+その他のランドでもいくつか開催というようなこともあったので、かなり人が減ってしまったなという印象です。
現在、スウィート(ワイズ)以外のワールドでGラヴィが多数開催されることでスウィートから人が流出し、スウィートでの開催が困難になるという状況が発生しています。更に他ワールド主催の募集がスウィートで流れることに関して『敢えてスウィート以外で開催しているのにスウィートで全チャ募集を掛けるのはいかがなものか』という意見が一部でヒートアップしている状況です。


そもそもなんでスウィート(ワイズ)以外での募集が多いのか
Gラヴィ全盛期は、ゴールデンタイムになると、美味しいイベントが来ていない時でもスウィートのほぼ全部のランドでラヴィが開催されていました。そのような状況で『初心者ラヴィ進化×不退×』といった募集をスウィートで行なうと、スウィートでそんな主催を立てるなと一部のラヴィ廃から文句が出ました。そのため初心者ラヴィのようなライト層向けの主催はスウィート(ワイズ)では立てないという暗黙の了解がありました。またライト層の主催者にとってもスウィートで前線にいるようなラヴィ廃に来られると困るので、スウィートでは立てないというのはお互いにとって幸せでした。全盛期は人口が多かったのでラヴィ廃はスウィート(ワイズ)、ライト層はそれ以外である程度は住み分けできていたと思います。


人口が減った今同じことをしたらどうなるか
ライト層の人がスウィートを避けて他ワールドで開催する
⇒人の集まりが悪いのでスウィートでも募集を流す
⇒スウィートでの開催が少なすぎるうえ、新たにスウィートで主催を立てても人が集まらないのでスウィートから他ワールドの募集に人が流れる
⇒人口流出によりスウィートで開催がまともにできない憤りが、他ワールドで主催していてスウィートで募集を流す主催に向けられる
これが今起こっている問題です。


一部ラヴィ廃の言い分
『わざわざスウィートを避けて主催しているのだから、スウィートのラヴィ廃には来て欲しくないはず。それなのに何故スウィートで募集を流すのか。どうせ欠員が出る度にスウィートで募集流すつもりなら最初からスウィートで主催しろ』
といった感じです。スウィートで募集を流さないのであれば他ワールドでの開催は別に文句は言わないけど、スウィートで募集するならスウィートで立てろというわけです。もともとライト層はスウィートで主催するなという風潮を作ったのはラヴィ廃のくせに言ってることが真逆なんですよね。とはいってもラヴィ全盛期と状況は大きく違っていますし、全盛期にスウィートで開催するなと言っていたラヴィ廃と、現在スウィートで開催しろと言っているラヴィ廃とが同じ人達とは限りませんからね。ラヴィ廃とひとくくりに言ってもいろんな人がいます。


他ワールド主催でもスウィートで募集を流す人の言い分
正直どうなんでしょう。私も一般的に見ればラヴィ廃でしょうから、ライト層と言われる方の意見は想像でしかないのですが、スウィートでの募集は苦肉の策なんですかね?まったりやりたいからスウィートでは立てないけど、人の集まりが悪いので仕方なく人が多そうなスウィートでも募集をかける。スウィートからラヴィ廃が多少流れてくるだろうけど、スウィートで開催するよりはだいぶマシなんじゃないか。という考えなのでしょうか?


解決策としての提案

ライト層の人の言い分は想像でしかないのですが、どっちの言い分も理解できる部分はあります。とはいえやはり人数を集めて開催しないとなんの意味もありませんから、私個人としては無意味に多数のワールドに主催を分散させてはいけないといった意見です。人口が減ってしまったのですから減ったなりに人を集めることが最も大事かと思います。現在のようにマスター、カインド、オネスト、チック、メロウ、ノーブル・・・のように多数のワールドで開催することが人口分散の大きな原因ですので、特定のワールドに人を集める必要があると思います。ただ、当然その中での住み分けも大事ですから、ガッツリやりたい人はスウィート、まったりやりたい人はワイズで開催などのようにするのが一番無難なのではないかと思います。現在のラヴィ人口であれば、スウィートとワイズの計20ランドもあれば、美味しいイベントが来たとき以外は十分に収容可能です。開催ワールドを絞ることでどうにか人口分散・流出を解決できればと思うのですがいかがでしょう?

Gラヴィ戦闘について(ヘヴィ問題)

ヘヴィボウガンが強いことが周知されて大討伐がヘヴィで溢れかえり、ヘヴィ=悪のように思われている節があるのでそれについて。

大討伐は昔から、PT間で競争するコンテンツでした。いかに多くの部位を破壊し、早く体力を削りきって再出し、多くのポイントを稼ぐか。そのために効率的な武器種が指定されました。斬枠であれば双剣と大剣、打撃であれば鎚と笛、ガンナーであればライトボウガン等です。この武器が強いだとかこの構成が強い等との話が出れば、すぐにその構成が広がっていきます。今までもそうでしたし、今回のヘヴィボウガンもそれと同じ・・・ではないのがこの問題の闇深いところです。

なにが違うのか説明するために、まずはラヴィエンテの肉質について。
小部屋さんから拝借
ラヴィ肉質

同じような表が並んでますが、今回は基本となる一番上のものだけ見ていきます。正直どれがどの状態の表なのかはっきりは分かってないので聞かないで下さい()下二つは大ダウンとかスタン中だとは思うけど。。
通常時に狙える部位は基本的には尻尾(この表の下から2番目)と背中(殻)です。他の部位も一時的に狙えたりしますけど常時狙えるわけではないので割愛。これを見て何となく、斬と打なら尻尾、弾なら背中に攻撃が通りやすいんだなっていうのが分かります。ある程度武器種によって役割分担ができるわけです。また、この肉質は初期値であり、変化していきます。たとえば斬でのダメージが一定以上になると斬の肉質が落ちていき、相対的に打や弾が通りやすくなるといった感じです。そのため、いくら双剣が強いからと言って双剣×4人の構成が最適というわけにはなかなかいかないようになっています。もちろん属性も同じで、雷のダメージが一定以上与えられると雷の肉質が落ちて・・・というわけです。

ではヘヴィの何が問題なのか見ていきましょう

問題点その①(1発のダメージが高すぎる)
P圧縮が大前提ではありますが、各フェイズ非怒りであれば殻破壊に必要な攻撃回数はだいたい9~11回。ここでは平均10回だとしておきます。殻破壊に必要なダメージ蓄積は最低6000なので、1発あたり600ものダメージを与えていることになります。これだけみてもなんか強そうです。ヘヴィはだいたい4秒に1発撃てます。大剣の溜め4より1ループが早いですね。では大剣の溜め4でほぼ同じダメージを与えるためにはどの程度の肉質があればいいのか計算したところ、剛5不退閃転闘覇纏雷消費特効威力2剣晶あり大剣の旋律&火事場&剣術も込みで45の肉質(素の肉質35)に溜め4で約620ダメージ。尾の初期肉質が40ですので、それに近い肉質に溜め4を入れたのと同じくらいのダメージをヘヴィは1発発射ごとに与えていることになります。しかもこれ、殻に撃っても尾に撃っても、頭に撃ってもほぼ同じダメージで、クリ距離もないので当たりさえすればいいのです。お手軽です。ただ、大剣が牙殴りをしているときにはさすがに勝てません。貼ってないですけど牙は初期肉質80とかありますからね。

問題点その②(肉質が落ちても強い)
ヘヴィで属性ばっかり撃ちつづけたらその肉質が落ちて調節されるんじゃないの?と当然思うのですが、どうやら肉質はそこまで極端に落ちないようなのです。完全に体感で明確なデータがあるわけではないですが、属性の初期肉質がこの表通り70と仮定すると、一番落ちた状態でも50前後は通っているように感じます。ヘヴィの属性弾は落ち切った肉質に対してでも十分なダメージを与えられるのです。

問題点その③(他の武器種が要らない)
問題点①と②から、自然とあれ?他の武器種要らなくない?となります。耐性上昇しても強いんですもん。さすがに大ダウン中の近接牙殴りには火力は及びませんが、高火力でいつでもどこからでも削り続けられますからね。今まではいくら強い武器種であろうと、斬や打、弾肉質の影響を受けていたために、偏った武器ばかり使うと相対的に他の武器種が強くなっていきました。ヘヴィの属性撃ちは弾のダメージもあるにはあるのですが微々たるもの。もともとないようなもので、ほぼ属性ダメージだけです。なので、相対的に他の武器種が強くなりもせず、属性肉質もそこまで落ちないので最後まで強いままです。そのため、今までの斬打弾の構成にする必要は全くなく、ヘヴィ3&笛1(ヘヴィ4)で何ら困らないのです。

問題点その④(部位破壊支援が入らない)
問題点③の弊害です。ヘヴィはどこを攻撃しても同じダメージであれば当然狙いやすい部位を攻撃します。手数が正義ですからね。まあある程度部位破壊はしますが。各PTにヘヴィが一人いるだけなら、基本的には今までのライトが担当していた役割をすると思われますので特に問題はありません。他の3人が各部位万遍なく削ってくれますからね。問題はヘヴィが複数いるPTです。これは、狙いやすい部位を集中して狙うので、当然狙われなくなる部位が出てきます。主に牙です。今までは大ダウンをしたら近接がみんなで集中して牙殴りをしていました。そのため牙の部位破壊支援が3回しっかり入っていたのですが、ヘヴィが複数いるようなPTですとその分牙を殴る人数が減りますので、部位破壊支援は入りづらくなります。頭もあまり撃つ必要はないのですが、ダウン中に頭を撃つことでそのままスタンに繋げられますので(圧縮リロードによりスタン値付与)、ヘヴィでもダウン中頭を狙う人は多いと思います。なので頭の蓄積はたぶん大丈夫(?)ああ、でもヘヴィ3PTは1Pで頭を撃たないと思われるので、1Pに来ていた頭の1回目の部位破壊要請が2P以降にずれ込んで・・・という可能性は大いにあります。それと部位破壊支援が入れられない原因は早すぎることではなく、その特定部位を攻撃する人が居ないためです。そのためPT数を減らすことは何の解決にもなりません。

問題点その⑤(鎮静支援要請の高速化)
ヘヴィ複数PTが増えることの弊害として鎮静支援の部分的な高速化もあります。まずは1P。今までは登場ムービーの後外周しながら足場を作って、背中に登れるようになってから一斉に攻撃スタート。各PTのガンナーだけはその前から撃っていたりしましたが、最初の鎮静要請は結晶が割れた直後くらいでした。そのため、結晶は特に問題なく割れることが多く、その後頭と殻、少し長引けば尾も破壊して全体終了といった感じでした。それが、ヘヴィ3PTですと結晶破壊は完全に諦めて殻(と尾)を破壊して体力を削りきっていち早く帰還するのがベストです。ですのでラヴィが登場したら全員で総攻撃します。そのため最初の鎮静要請のタイミングがかなり早くなります。支援側としてはもう石を積んで待機しているため問題ないのですが、困るのは他の討伐組です。背中に登るときに怒りだと・・・事故は増えますね。怒りになることを頭に入れて気を付けるしかないです。がんばれ。
それと、もう一つ問題なのが1Pの帰還~2P最初の鎮静要請まで。いままでは1Pは2回目の鎮静支援を実行した後、少ししたら全体終了(部位の有無は今回無視)で全員ほぼ同時に帰還~2P出発でした。それが、ヘヴィが複数いるPTは最速で削りきって2P最速で出撃して~というのが理想なので、(他のPTの人から見ると)2P始まって攻撃し始めるくらいに怒り移行することが多くなります。もちろん支援もそれまでに鎮静の用意しておくことは困難なので、怒りが長引いてしまいがちです。支援を身内で固めている人たちは、その対策のために1P2回目の鎮静支援を実行したらリタイアして2P最速で鎮静支援の用意をしようとする人たちまで出てきています。

大きく分けるとこのような問題点があります。書いてから思ったんですが、この問題点①は正直問題じゃありませんね。ダメージ効率のいい武器を選択するのは当然です。今までもそうしてきました。この中で一番の問題は②です。肉質が落ちても強いこと。これによってヘヴィ3のような極端な構成がまかり通ってしまうのです。耐性後の肉質を極端に落とすだけで、このような構成は後半失速していくために成り立たなくなります。複数種の属性弾を撃てるヘヴィはそれでも強そうですけど・・・。この問題点②さえ解決できれば、③も起こらなくなり、④も⑤も解消できるはずです。強い武器があったらそれを使う人が多いのは当然です。他人に使うなとは言えません。自分がそれを使うかどうかも自由です。このようなことになってしまったのは全て運営の調整不足が原因です。ヘヴィを使う人に文句を言っても仕方ありません。怒りをぶつけるならこのような調整をした運営に要望を送りつけましょう。
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