猛進について

Twitterに上げたのは会心のことは触れてなかったので追加。
斧もTwitterに上げた後に調べたので修正。おそらく太刀も斧と同じ数値だとは思うけど、実際に調べてないので太刀は修正してません。
実戦では一閃3と剣術2はほぼ発動させているだろうということで、それを前提とした2段階目発動の目安となるモーション値も追加。
ガンナーは・・・うーん気が向いたら(やるとは言ってない

猛進

猛進(ライト)

とりあえず更新して広告消しとこ
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極ノ型で確認されている不具合について

あまり記事を書かないと広告が出るからとりあえず新記事で
鎚の不具合もまとめるためにタイトルを変更

大剣の輝烈剣について


ツイッターにも書きましたが、フレから以下のような報告がありました。
①状態異常があり通常属性がない武器で輝烈剣をした場合、状態異常が発生しない
②状態異常属性と通常属性のある武器で輝烈剣をした場合、状態異常が発生する
③通常属性値を上げると状態異常の発生が早くなる

なにやら輝烈剣の時だけ状態異常蓄積値が通常属性値を参照しているのでは?との報告です。
その報告を受けて調べた結果がこちら

輝烈剣異常蓄積1(Z1)

輝烈剣異常蓄積2(Z1)

結論から言うと当初の予想通り、通常属性値が状態異常蓄積値に影響していました。複合属性に関しては予想とは違いましたが。
これは数値を設定するときに参照する欄を間違えて設定してしまったのが原因のバグだと思われます。
さすがに早めに修正されるとは思いますが・・・

今回に関しては私は報告を受けて後から乗っかっただけですので、公表に関しては報告をくださった方の許可を得ました。
公表の許可と情報提供ありがとうございました!!


鎚の2連スタンプについて

こちらは以下のように公式発表されていたので調べてみました。
鎚不具合公式

たしかに2連スタンプで尾の切断ができることを確認
(容量の関係でGIFを貼れないので私のツイッターのURLをリンク)
2連スタンプ尾切断

しかし何度やっても2連スタンプの2回目のスタンプではなく、間にある振り下ろし部分でしか切断できないので細かく調べてみました。
その動画がこちら

一応このページ内でも見られますが、ダメシミュで出した数値を動画に入れたのが小さいウインドウでは読めないかも。
尾の耐久値700のGグラビ亜種の尾を切断するのに、2連スタンプの2ヒット目のみのダメージをギリギリ700を超えない688に調整することで、3発目にも切断属性が付与されているかどうか調べましょうといった感じ。3発目に切断属性が付与されていればフルヒットさせれば余裕で切断できるはず。もし2連スタンプフルヒットさせて切れなかったとしても、追加でブーメランを数発当てて切れた場合は2ヒット目のみ切断判定になっていると結論づけることができるよね。という2段構え。防御率から計算すると、ブーメランのダメージは非怒りと怒り時共通で3ダメージなので、ブーメラン4発で切れれば計算通り(怒り防御補正が掛かりますが、今回は変化なし)。結果は計算通りブーメラン4発で切れたので、2連スタンプの3ヒットあるうち真ん中の2ヒット目しか切断属性になっていないよ。という結果に。

それと、別途検証して動画等は残っていないのですが、2連スタンプをしたときに参照する肉質はすべて打肉質でした。打肉質でダメージは算出するけど、なぜか真ん中のヒットだけ切断属性が付与されている謎のバグ。こちらはすでに公式で発表されていますので、早い段階で修正されそうです。(12月14日のメンテナンスで修正されて2連スタンプの一部に付与されていた切断属性がなくなりました)

Zでの仕様変更まとめ


とりあえずツイッターで流した結果だけ貼っておきます。順次追加&修正予定

Zその1(訂正)

Zその2.

閃転その1

閃転その2

ライトゲージ

吸血訂正1

吸血訂正2

鎚モーション値(Z1)

鎚溜め威力(Z1)

大剣モーション値(Z1)

大剣溜め威力(Z1)

棍滞空関連(Z1)

砲熱照射(Z1)

太刀モーション値訂正版(Z1)

巧撃について

僕は基本的にぼっちで狩りに行くか身内のプロハンに寄生することが多いのですが、ラヴィでは野良の方にお世話になることがそれなりにあります。そこで見る方々が、無駄に巧撃回収することの多いこと多いこと。いや、もちろんせっかく付けているスキルなのですから発動させてなんぼ。発動させないのでしたら別のスキルを入れるべき。だからといってどこでも回収すればいいというものでもないのですが、おいおいそこで巧撃回収するのかよ・・・っていう場面がかなりあります。ということで巧撃をいかに使うべきか考えていきましょう。

じゃあまず巧撃ってどんなスキルなのかおさらいから。(小部屋さんから拝借)
bandicam 2016-03-28 13-19-00-699

なるほどね。武器種によって違うけど、回避成功で一定時間倍率上昇。強そう(こなみかん)
この効果時間なんですが、HSで時間延長します。笛の旋律等もHSで延長されるので、HS中はそのハンターのみ時間が停止していると処理されているんでしょうか。そのためハンマーですと巧撃回収してすぐに瞬撃乱打をした場合(剣術あり)、実測で巧撃発動時間は約25秒、20回乱打をすることが可能。
おお、これは強そうです。そんなに時間が長いなら、何としても巧撃を発動させないと!!残念ながらそうはいきません。それを説明するために、もう一度巧撃の効果を見直しましょう。

一定時間武器倍率が+100
まあ答えを言ってしまうとこれです。この武器倍率+100というのがどの程度なのか。それを知らなければ巧撃をどう使うべきか、全く見えてきません。ということで、それをざっくり調べてみます。

この数値は進化鎚燦然100でスタン時に頭に攻撃することを想定。丸薬あり、剛5不退閃転(132%)、ヒートアップゲージは無視。
上と下とで変化させているのは、攻撃UPスキル欄のみ。

剛5(150)+閃転(39)=189 (巧撃なし)
bandicam 2016-03-28 13-37-34-661
倍率3618-表示攻撃力18813

剛5(150)+閃転(39)+巧撃(100)=289
bandicam 2016-03-28 13-37-44-952
倍率3954-表示攻撃力20560

火事場、旋律、瞬撃等が掛かってくるので、最終的には倍率300以上違ってくるわけです。これは大きな差。巧撃つええぇ!!
じゃないんです。比率で見るんです。倍率でも表示攻撃力でもどっちでもいいんですが、ここでは倍率で比較しましょうか。巧撃なしで3618、巧撃ありで3954なので、巧撃を発動させると、発動なしの時と比較して1.093倍の倍率になる!
そうなんです、たったの1.093倍なんです。どんなに多めに見ても、1.1倍。これはハンマーだけでなく、基本的には(進化武器Lv.100であれば)どの武器種もほぼ同じ数値になります。
鎚の場合巧撃を発動させて殴っていられる回数は、瞬撃乱打をし続けられたとして最大で20回。これは、巧撃を回収していない場合の22~23発分に相当します(初撃がちょっと強いからね)。言い換えると、手数を2発落として巧撃を回収した場合、巧撃発動していないのとほぼ同等。それ以上手数を落として巧撃を発動させた場合、巧撃を回収しないで殴り続けたほうが強いという本末転倒な結果に。しかも、これは巧撃を最大限に活用できてこの結果。スタン時の頭への攻撃で言えば、巧撃回収なしで乱打が14発は入りますが、巧撃を落下する頭や振動で回収した場合は?僕はやったことがないんですがたぶん多くて12回?そこで与えられるモーション値を1.1倍して、乱打14回を超えられる?そういうことです。巧撃を回収するのは、絶対に避けなくてはいけない攻撃と、手数を落とさずに回収できるときだけでいいんです。双剣のような手数武器は積極的に回収するべきですけどね。鎚や大剣のように、回収後に溜めなければいけない武器種は手数を減らしてまで回収するべきではないんです。(基本的には笛も)
まあ大剣でもハンマーでも、落ちてくる頭にホスト画面で溜め4を当てて、振動回避して巧撃回収して・・・っていうのが安定するのでしたらやってもいいと思います。僕はできません。

ということで、せっかく有用なスキルを付けているんだからちゃんと考えて使わないとね!というのが今回言いたかったこと。
落下してくる頭をダイブで避けて巧撃発動させてっていう人マジでいるからね。そういう人にはここのurl送り付けていいよ^;^

検証の基本(ダメージ計算)

MHFGでのダメージは、決められた条件であれば何度試行しても常に同じ数値になります。
当たり前なのですが、とても大切なことです。検証をするにあたり、決められた数値を入力すれば、必ず正しいダメージ計算ができる計算式が必要になります。
しかし、未だに完璧なダメージ計算式はできていません。今の計算式は、ほとんどの場合は間違いのない数値を導き出せるのですが、複雑な条件設定をした場合に誤差が出ることがあります。
そのため検証結果に誤りがある可能性もありますので、当ブログでの検証結果を過信しないようにお願いします。
自分は以下のようなものを表計算ソフトで作成して使っています。
ピンク(?)の部分は自由入力、水色部分は選択入力、黄色部分は入力禁止にしてます。

bandicam 2016-02-18 17-22-57-372

この画像の左側の物理ダメージの部分のみで説明しますと(右側の属性部分はでたらめな数値なので無視してください)
敵は研磨Gドスファンゴ。打肉質70、全体防御率0.8で全体防御率はクエスト改編で0.9に変更、体力は1949です。
表示攻撃力1300(武器倍率250)の青ゲージのハンマーでJSの3発目のみを当てた場合、JSの3発目のみを8回と、石ころ5発で討伐できました。石ころはどんなクエストでも1発当たり1ダメージです。ここからJS3発目のモーション値を計算していきます。
1949-5=1944
1944÷8=243
計算していくとJSの3発目1回当たりのダメージが分かります。
物理ダメージが243となるモーション値は120となるわけです。
このように、モーション値が未知であってもその他の条件さえ分かっていれば導き出すことが可能です。

実際の検証では、まず特定の攻撃をした際に、実際に敵にいくつダメージを与えられるのかを調べます。
与えられるダメージが分かったら、その数値が計算結果となるダメージ計算式を組み立てます。
今回の例ではモーション値を求めたいので、モーション値以外の判明している数値を入れていくと、求めたい数値が分かってきます。今回は当てはまる数値が一つだけでしたが、場合によっては複数出てくることもあります。そういった時は、別の条件で同様の操作をして、候補が一つに絞れるまで繰り返します。

自分はこのようにして求めた数値を、検証結果としてまとめています。ただ先述したとおりこの計算式はある程度の精度はあるのですが完璧ではないので、調べた結果に誤差が出てくる可能性も大いにあることはご承知ください。
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