大剣その4(剣王でのガードについて)

なーんか大剣の記事ばっかり増えていきますが、僕は大剣は素人レベルです。ただ大剣によくわからない仕様が多いので記事ばっかり増えてるだけです。今回は剣王発動時にガードをした際、斬れ味がいくつ消費されるのかorいくつ回復するのかハッキリさせようじゃないか、という内容。

スキル効果の確認

ということで、まずは小部屋さんから剣王の効果を拝借
剣王スキル詳細
もちろん今回注目すべきはガード時の斬れ味に関して。
・攻撃をガードすると斬れ味が減少していた値の半分回復する。
これですね。この文章、人によってはいろいろな解釈ができるガバガバな表現だと思うんです。

(解釈①)
ガードをする段階で、既に斬れ味100消費していた場合、その半分の50斬れ味が回復する。

(解釈②)
ガードをする際に消費する斬れ味が10だとすると、その半分の5斬れ味が回復する。

まずは大きく分けてこの2つの解釈ができるんじゃないかと。情弱な僕は、剣王のスキル詳細を見て①だと思って調べてみたんですけどね、そんなことはなかった。①だったらかなり強いのになぁ・・・残念。ということで、正しいのは②です。
そして解釈②の中でも更に2通り考えられるので、解釈③と④に分けてみます。

(解釈③)
ガードをする際に消費する斬れ味が10だとすると、斬れ味を10消費した後でその半分の5斬れ味が回復する。
結果:斬れ味消費5

(解釈④)
ガードをする際に消費する斬れ味が10だとすると、斬れ味を10消費はせずに、その半分の5斬れ味が回復する。
結果:斬れ味回復5

スキル効果で回復と書いてあるんだから、さすがに解釈④でいいだろうとおもったら、やっぱり④で正解でした。
ということで、剣王発動時にガードをした際の斬れ味消費に関しては
ガードをする際に消費する斬れ味が10だとすると、斬れ味を10消費はせずに、その半分の5斬れ味が回復する。
結果:斬れ味回復5

というのが正解

実際にガード(ガード斬り)をした際にいくつ斬れ味が回復するのか
ガード時の斬れ味回復量は本来の斬れ味消費量の半分ということなので、まずはそれを調べないとね!ということで、これも小部屋さんから拝借
ガードでの斬れ味消費
な、なるほどね?(思ったより複雑で面倒だぞ・・・)
でもまあ剣王スキル詳細に、斬れ味回復量はガード性能による軽減を受けないと書いてあるので、各表の一番上の通常の欄だけ見ればいいわけです。
んーそれでもモンスターの攻撃の威力値によって斬れ味消費が変わってきて面倒だと思うのですが、基本的にほぼすべての攻撃の威力値が40以上なので(詳しい数値は知りません)、39以下の欄は無視むし!!
とすると、基本的には地の型でのガード時の斬れ味消費は20(業物で10)、天と嵐のガード斬りでの消費は10(業物で5)ということになります。
となると、剣王発動時のガードでの斬れ味回復量は地だと10、天&嵐だと5ということだな!!
実際に調べてみるとこれであっています。でも、ここで新たな疑問が。業物発動時はどうなる???業物で斬れ味消費が半分になるので、回復量も半分になるのか?他にも、強撃剣晶使用時は?消費特効発動時は?と気になったので調べました。

業物(1でも2でも)発動時:斬れ味回復量に変化なし。地10、天&嵐5
強撃剣晶使用時:斬れ味回復量に変化なし。地10、天&嵐5
消費特効発動時:斬れ味回復量に変化なし。地10、天&嵐5
業物&強剣&消費特効発動時:斬れ味回復量に変化なし。地10、天&嵐5
ということで、斬れ味の回復量はスキルや剣晶に関係なく常に一定でした。分かりやすくていいね!

ラヴィで大剣を担ぐ場合は常時強撃剣晶使用&業物発動。消費特効なしで斬れ味消費2、消費特効ありで斬れ味消費7になります。
空ゲが50なので、消費特効なしでは25回まで。ガ斬りを1回すれば、28回まで空ゲで攻撃できるわけですので、ちゃんとした構成ならば1回も砥がずに削りきることが可能ですね。
一方消費特効ありでは、7×7=49なので8回攻撃したら斬れ味が落ちます。ガード斬りを1回して斬れ味が5回復しても、その回数は変わらず。そして紫ゲージに落ちてしまったら、消費特効なしの空ゲとほぼ同じダメージしか稼げません。うーん、消費特効を使うには砥匠が不可欠かなぁ。

バーン

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大剣その3(鉄腕編)

最近ほとんど更新してない気がするので、前に調べたネタを投下。
ツイッターでも書いてないんだけどね。たぶん身内に報告したくらいか。
ということで、今回は大剣のガ斬りの続編で、『鉄腕』に関して!
まずは鉄腕ってなーに??って人のために小部屋さんからまるまる拝借
鉄腕説明

大剣のガード斬りに関してだけ注目すると『大剣のガード斬りの攻撃無効果時間が延長される』と書かれています。
簡単に言うと、ガ斬りしたときにガード時間が長くなるよ!ってこと。でもその延長される部分が、ガード判定の前に伸びるのか、後ろに伸びるのか。どれくらい伸びるのか。+1と+2で差があるのか。この説明を読んだだけでは何一つわからないんです。というわけで、今回はそれをまとめたよ!っていう記事。

いろいろ動画を撮って調べたけど、それを全部貼っていると容量が凄そうだから結果だけ。

ガ斬り1
ガ斬り2
ガ斬り3

画像で、オレンジで囲っている部分が鉄腕+2でのガード判定の最初と最後
青で囲っている部分が鉄腕+1でのガード判定の最初と最後
赤で囲っている部分がスキルなしでのガード判定の最初と最後です
ナンバリングが非常に分かりづらいと思うのですが、この画像での1はまだ静止している段階。2が動き始めて1F目になっています(ごめんなさい)

結果をまとめると
スキルなし:動きだしから9F目でガード判定が発生、38F目でガード判定終了。ガード判定30F=丁度1秒間
鉄腕+1:ガード発生がスキルなしより2F早い。ガード終了はスキルなしと同じ。⇒ガード判定が前に2F延長
鉄腕+2:ガード発生がスキルなしより4F早い。ガード終了はスキルなしと同じ。⇒ガード判定が前に4F延長

といった感じ。鉄腕で伸びるガード判定は前方向だったわけです。それで、鉄腕+1は2F、+2では4Fの延長。
・・・・で、これってどの程度変わるの?と思いますよね。僕もこの数字を見ただけではさっぱりなので動画で見てみましょう。
それぞれ鉄腕+1、+2を発動させたときにギリギリガード判定が始まるタイミングで撮影。これより1Fでも出すのが遅れると被弾します。

スキルなし


鉄腕+1


鉄腕+2


動画で見ると、鉄腕+2なんか見てからガード余裕なくらい早いわけです。
特に真価を発揮するのが大剣非ホスト時。
前回の大剣の記事でも書きましたが、ホストの画面ではそれ以外の人の動きが約10F遅く反映されています。そのため、大剣本人の画面では余裕でガード斬り成功しているのに、ホスト画面ではガードが間に合っておらずガード斬り失敗。せっかくのガード斬りが低いモーション値で計算されていることが多いのです。もし鉄腕を付けることによって前に判定が伸びれば、ホスト画面でのガード斬りの成功率は格段に上昇するのではないかと思います。

でも正直鉄腕ってどうなの?剛撃のようにつければ必ず火力が上がるスキルではないし、あまり注目されているスキルではないから実用的な珠はほとんどないし、そもそもスキル枠が・・・・
その辺は難しい話です。戦うモンスターや戦い方によっても変わってきます。非ホストで戦うことが多く、ガード斬りを多用する場合は、入れておくと火力が全然違ってくるかもしれません。ただ、それ以上に火力を出せるスキル構成や戦い方がある可能性もありますので、各々の判断で組み込んでいけばいいと思います。

鍵記事のテストにしてたけど鍵解除()

大剣その2(ガード斬り編)

今回はガード斬りのお話です。僕自身大剣初心者なので基本的なお話ですけどね。
以前の記事にも載せていますが、まずは大剣のモーション値を見てみましょうか

bandicam 2015-12-08 00-17-28-676

ガード斬りは、攻撃前のガード中にガード判定が何回あったかでモーション値が変化するという仕様ですね。
ガ斬り0は、まあガ斬り失敗ということで置いておくとしてガード判定1回のガ斬り1ではモーション値107、ガード判定3回のガ斬り3では約2倍の215になっています。実用する場合嵐の型になりますので嵐の型の他のモーション値と比較してみますと、正確な数値ではないのですが
溜め威力なし溜め3が157×1.2=188
溜め威力2あり溜め3が172×1.2=210
溜め威力なし溜め4が200×1.3=260
溜め威力2あり溜め4が220×1.3=286
となるので、溜め4>>ガ斬り3>溜め3といった感じで、非常に強力なわけです。

ガ斬りはシジルを積むことで1つにつきガード成功判定が+1されるので、2つ積んでおけば合計+2されて、1回のガード判定でもガ斬り3のモーション値になるという優れもの。ただガ斬りシジルは至天シジルでは出ないので、高攻撃補正のシジルを引きたければバルAかヒプシー★か、FPシジルに夢を託すしかないのが辛いところ。最近のモンスターは多段ヒットする攻撃が割と多い印象ですが、すべての攻撃が多段ヒットするわけではないので、やはりガ斬りシジルは2個積みたいところです。

ではどういったときにガ斬りが成功するのかを考えてみましょうか。
ソロの時は簡単です。敵の攻撃にガ斬りを合わせる⇒成功!これだけ。
あ、ガ斬りに関しては小タルなどの爆弾をガードした回数に数えられます。巧撃や纏雷の回収はできないのに、ガ斬りだけ優遇されてるね。
PTの場合も考えてみます。PTで大剣がホストだった場合、ソロの時と同じです。自分(大剣)の画面でガ斬りが成功していたらO.K。
では他の人がホストだった場合ではどうなるか。各PC間で結構ラグがあるため、これが面倒なんです。
ホスト画面で成功&大剣画面で成功⇒当然ガ斬りは成功。
ホスト画面で失敗&大剣画面で成功⇒?????
これは分からないよね。いや、知ってる人は割と多いとは思いますが、ちゃんと自分で確かめてみないとね。

ということで調べたのがこちら


大剣はガ斬り印+2入りの装備なしスキルなし。
細かいダメシミュはしてないのですが、ガ斬り成功して頭に攻撃がヒットすれば怒り移行するよって言う感じ。
1本目:まずは一人でガ斬りしてみて、それを確認。
2本目:非ホスト大剣画面でガ斬り(ガード部分)が成功していることを確認。耳栓なしなので、耳を塞いでない=ガード成功なんだけどね
3本目:ホスト画面でガード判定が出ていないこと&攻撃が頭にヒットしていることを確認
で、ホストでガ斬り失敗&非ホストの大剣画面でガ斬りが成功していて頭に攻撃がヒットした場合、怒り移行せず!!!
大剣画面で攻撃が外れているけど、それは今回問題はありません(小声)
というわけで、ガ斬りはやはりホスト画面でガードが成功していないといけないということが分かりました。
残念だけど仕方ないよね・・・。

ということでここでもう一つ動画を。


まあksみたいな動画なんですが、1台のPCで2垢起動してホストと非ホストでどの程度ラグがあるのかという動画。
左上の小さい方の画面がホスト画面です。
これを見てなんとなく分かると思うのですが、モンスターの動きはほとんどラグがないんです。通常時は基本的に2F程度のラグ。ただしホストが低スペだったり回線が極端に遅い場合は知りません。きっとものすごいラグがあると思います。
逆にラグが大きかったのがハンターの動き。これは10F程度ずれています。MHFは30F/秒ですので、ハンターの動きは自分の画面での自分の動きより、他の画面で見た自分の動きは約0.33秒も遅れているのです。
それに加えて厄介なのが、このラグが常に一定ではないという点。ホストや自分の回線、PCスペックにも左右されるでしょうし、自分のPC1台で2垢操作しているときでさえラグが一定ではありませんでした。そのため自分のキャラが、自分の画面よりホスト画面では約0.3秒遅く動くんだなーということを意識して気持ち早目にガ斬りを入力しないと、なかなかガ斬りが成功しないのではないかなぁ。実際に1つ目の動画では、ホスト画面ではまだ大剣がガードできる体制になっていなくて(入力が遅くて)ガ斬り失敗しているしね。

なんとも煮え切らない結果になってしまいましたが、まあそんな感じ。
ガ斬りを有効に使えればめちょ強いから頑張って!!!

あ、バラさん動画使わせていただきました・。・

大剣その1(基本&溜め攻撃補正編)

大剣はもともと強かったのに、なぜかG9でまた強化された優遇武器種
まだ強化後のモーション値が小部屋さんに反映されて無いっぽいので載せておきます

bandicam 2015-12-08 00-17-28-676

bandicam 2015-12-08 00-18-41-305

ここで書いてある上昇倍率(概算)は、分かるとは思いますがG9で強化される前と比較しての大まかな数値です。
溜め攻撃全般やフィニッシュ攻撃が特に強化されてます。G9.1で溜め威力の不具合修正がされたというのも重要なポイント。

さて、ここまでは簡単なのですが、大剣でよくわからないのが溜め攻撃における×130%等の表記。
これはいったい何なのか。公式で明言されてないと思うのですが、どこかに書いてありますかね?
自分は斬補正が1.3倍(130%)になるのではないかとずっと思っていたのですが、いまいち分からないんですよね。というのも、現在のダメージ計算式では肉質や斬補正などを乗算している途中では一度も切り捨てを行っていないのです。そのため、どこを1.3倍にしても全く同じ結果が出てくるし、実ダメージとの誤差は今のところ確認できていない・・・。ということで、正直どこに掛かっててもいいんじゃ?とは思うのですが、それでは元も子もないので、どこに掛かっているか調べたいのです。

結論を先に言ってしまうと、たぶん肉質が1.3倍されているのではないか?と思っています。
その根拠がこちら
(検証1)


動画コメントにも書いているのですが
ザザミ脚の肉質は斬35で、打50
適応撃+2発動で、打50×0.81=打40.5が、もとの斬35を上回るので、適応撃発動。(縦斬りで確認)
それが溜め4をした場合、適応撃は発動せず。
おそらく打40.5に対して斬が、35×1.3=45.5となり、適応撃発動後の打を上回るために、適応撃が発動しなかったのではないか?という考え。
これを見る限り肉質に1.3倍されてるっぽいんだよなぁ。もしくは、溜め4では適応撃が発動しないという可能性も・・・?

金レイアは、斬肉質に1.3倍しても適応撃発動後の打が上回っている場合の確認。
斬25、打80なので、斬25×1.3=32.5<打80×0.81=64.8
この場合は溜め4でも適応撃は発動するので、溜め4では適応撃が発動しないという可能性は消滅。
肉質変化の可能性が濃厚に。

ここで新たな疑問が。
溜め4での1.3倍がもし肉質変化だとしたら、もとの肉質は35未満だけど、1.3倍されることで35以上になる場合は痛撃が乗るのか否か。
それを調べたのがこの動画
(検証2)


ディアブロスの脚で検証
斬肉質30。1.3倍になると39なので、非痛撃肉質が痛撃肉質に早変わり。
もし痛撃が反映されていなければ、溜め4+石ころ5個で怯むように塔武器で倍率調整(検証をしやすくするために重要)
逆に、痛撃が反映されていたら溜め4だけで怯むはずですが、ダメージ計算の精度を確認するために石ころ検証は必須。
もし非痛撃だった場合でも、中腹判定になってしまったら1発で怯んでしまうからね。大剣と太刀の中腹判定本当に検証の邪魔だからどうにかして(´;ω;`)ブワッ
結果、溜め4では怯まず石ころ5個を当てたら怯んだ(計算通りキリッ)
⇒痛撃反映はされていない

検証1より、1.3倍補正はどうやら肉質に反映されている可能性。
検証2より、たとえ肉質に反映されているとしても、痛撃判定より後に1.3倍が掛かっている可能性。

まだこのブログでは触れていないけれど、近接の痛撃と適応撃の補正(計算)順は、痛撃⇒適応撃というのは判明しています。
これに溜め4の1.3倍補正を加えると

痛撃補正⇒1.3倍補正⇒適応撃補正

という順で計算されている可能性が一番高いのではないかと思います。むしろこれ以外の可能性はあるのかな?
この順番ですと、検証1でも検証2でも矛盾は生じません。もし肉質以外の部分に1.3倍補正が掛かっているとしたら検証1でザザミ脚への溜め4に適応撃が発動しなかった説明ができません。もしこの計算順が違うとしたら、ディアブロスの脚に痛撃が乗らなかった理由や、ザザミ脚に溜め4で適応撃が発動しなかった理由も説明できない。あ、あと自分では確認したことがないのですが、溜め4を当てた場合ヒットストップが変化するということも聞いています。それも1.3倍補正が肉質に掛かっていることで説明できますね。

というわけで、当ブログでは大剣の溜め補正は、肉質に補正が掛かる。その際の計算の順番は
痛撃補正⇒1.3倍補正⇒適応撃補正
であると考えます。


どこに掛かっていようと、いまのところ計算結果がずれることはないので大きな違いはないんですけどね。
片手は常時斬補正125%だけど、あれも肉質に掛かってるのかな?気が向いたら調べてみよう。。。
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