Gラヴィ開催ワールド問題

新たな問題(だいぶ前からですが)としてGラヴィの開催ランドが分散してスウィートに人が集まらないということがあります。
現在はラヴィ人口もだいぶ減って、おいしいイベント週間の週末以外でスウィート全ランドでGラヴィが開催されるということはほぼないと思います。全盛期はスウィート全ランド+ワイズ全ランド+その他のランドでもいくつか開催というようなこともあったので、かなり人が減ってしまったなという印象です。
現在、スウィート(ワイズ)以外のワールドでGラヴィが多数開催されることでスウィートから人が流出し、スウィートでの開催が困難になるという状況が発生しています。更に他ワールド主催の募集がスウィートで流れることに関して『敢えてスウィート以外で開催しているのにスウィートで全チャ募集を掛けるのはいかがなものか』という意見が一部でヒートアップしている状況です。


そもそもなんでスウィート(ワイズ)以外での募集が多いのか
Gラヴィ全盛期は、ゴールデンタイムになると、美味しいイベントが来ていない時でもスウィートのほぼ全部のランドでラヴィが開催されていました。そのような状況で『初心者ラヴィ進化×不退×』といった募集をスウィートで行なうと、スウィートでそんな主催を立てるなと一部のラヴィ廃から文句が出ました。そのため初心者ラヴィのようなライト層向けの主催はスウィート(ワイズ)では立てないという暗黙の了解がありました。またライト層の主催者にとってもスウィートで前線にいるようなラヴィ廃に来られると困るので、スウィートでは立てないというのはお互いにとって幸せでした。全盛期は人口が多かったのでラヴィ廃はスウィート(ワイズ)、ライト層はそれ以外である程度は住み分けできていたと思います。


人口が減った今同じことをしたらどうなるか
ライト層の人がスウィートを避けて他ワールドで開催する
⇒人の集まりが悪いのでスウィートでも募集を流す
⇒スウィートでの開催が少なすぎるうえ、新たにスウィートで主催を立てても人が集まらないのでスウィートから他ワールドの募集に人が流れる
⇒人口流出によりスウィートで開催がまともにできない憤りが、他ワールドで主催していてスウィートで募集を流す主催に向けられる
これが今起こっている問題です。


一部ラヴィ廃の言い分
『わざわざスウィートを避けて主催しているのだから、スウィートのラヴィ廃には来て欲しくないはず。それなのに何故スウィートで募集を流すのか。どうせ欠員が出る度にスウィートで募集流すつもりなら最初からスウィートで主催しろ』
といった感じです。スウィートで募集を流さないのであれば他ワールドでの開催は別に文句は言わないけど、スウィートで募集するならスウィートで立てろというわけです。もともとライト層はスウィートで主催するなという風潮を作ったのはラヴィ廃のくせに言ってることが真逆なんですよね。とはいってもラヴィ全盛期と状況は大きく違っていますし、全盛期にスウィートで開催するなと言っていたラヴィ廃と、現在スウィートで開催しろと言っているラヴィ廃とが同じ人達とは限りませんからね。ラヴィ廃とひとくくりに言ってもいろんな人がいます。


他ワールド主催でもスウィートで募集を流す人の言い分
正直どうなんでしょう。私も一般的に見ればラヴィ廃でしょうから、ライト層と言われる方の意見は想像でしかないのですが、スウィートでの募集は苦肉の策なんですかね?まったりやりたいからスウィートでは立てないけど、人の集まりが悪いので仕方なく人が多そうなスウィートでも募集をかける。スウィートからラヴィ廃が多少流れてくるだろうけど、スウィートで開催するよりはだいぶマシなんじゃないか。という考えなのでしょうか?


解決策としての提案

ライト層の人の言い分は想像でしかないのですが、どっちの言い分も理解できる部分はあります。とはいえやはり人数を集めて開催しないとなんの意味もありませんから、私個人としては無意味に多数のワールドに主催を分散させてはいけないといった意見です。人口が減ってしまったのですから減ったなりに人を集めることが最も大事かと思います。現在のようにマスター、カインド、オネスト、チック、メロウ、ノーブル・・・のように多数のワールドで開催することが人口分散の大きな原因ですので、特定のワールドに人を集める必要があると思います。ただ、当然その中での住み分けも大事ですから、ガッツリやりたい人はスウィート、まったりやりたい人はワイズで開催などのようにするのが一番無難なのではないかと思います。現在のラヴィ人口であれば、スウィートとワイズの計20ランドもあれば、美味しいイベントが来たとき以外は十分に収容可能です。開催ワールドを絞ることでどうにか人口分散・流出を解決できればと思うのですがいかがでしょう?
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Gラヴィ戦闘について(ヘヴィ問題)

ヘヴィボウガンが強いことが周知されて大討伐がヘヴィで溢れかえり、ヘヴィ=悪のように思われている節があるのでそれについて。

大討伐は昔から、PT間で競争するコンテンツでした。いかに多くの部位を破壊し、早く体力を削りきって再出し、多くのポイントを稼ぐか。そのために効率的な武器種が指定されました。斬枠であれば双剣と大剣、打撃であれば鎚と笛、ガンナーであればライトボウガン等です。この武器が強いだとかこの構成が強い等との話が出れば、すぐにその構成が広がっていきます。今までもそうでしたし、今回のヘヴィボウガンもそれと同じ・・・ではないのがこの問題の闇深いところです。

なにが違うのか説明するために、まずはラヴィエンテの肉質について。
小部屋さんから拝借
ラヴィ肉質

同じような表が並んでますが、今回は基本となる一番上のものだけ見ていきます。正直どれがどの状態の表なのかはっきりは分かってないので聞かないで下さい()下二つは大ダウンとかスタン中だとは思うけど。。
通常時に狙える部位は基本的には尻尾(この表の下から2番目)と背中(殻)です。他の部位も一時的に狙えたりしますけど常時狙えるわけではないので割愛。これを見て何となく、斬と打なら尻尾、弾なら背中に攻撃が通りやすいんだなっていうのが分かります。ある程度武器種によって役割分担ができるわけです。また、この肉質は初期値であり、変化していきます。たとえば斬でのダメージが一定以上になると斬の肉質が落ちていき、相対的に打や弾が通りやすくなるといった感じです。そのため、いくら双剣が強いからと言って双剣×4人の構成が最適というわけにはなかなかいかないようになっています。もちろん属性も同じで、雷のダメージが一定以上与えられると雷の肉質が落ちて・・・というわけです。

ではヘヴィの何が問題なのか見ていきましょう

問題点その①(1発のダメージが高すぎる)
P圧縮が大前提ではありますが、各フェイズ非怒りであれば殻破壊に必要な攻撃回数はだいたい9~11回。ここでは平均10回だとしておきます。殻破壊に必要なダメージ蓄積は最低6000なので、1発あたり600ものダメージを与えていることになります。これだけみてもなんか強そうです。ヘヴィはだいたい4秒に1発撃てます。大剣の溜め4より1ループが早いですね。では大剣の溜め4でほぼ同じダメージを与えるためにはどの程度の肉質があればいいのか計算したところ、剛5不退閃転闘覇纏雷消費特効威力2剣晶あり大剣の旋律&火事場&剣術も込みで45の肉質(素の肉質35)に溜め4で約620ダメージ。尾の初期肉質が40ですので、それに近い肉質に溜め4を入れたのと同じくらいのダメージをヘヴィは1発発射ごとに与えていることになります。しかもこれ、殻に撃っても尾に撃っても、頭に撃ってもほぼ同じダメージで、クリ距離もないので当たりさえすればいいのです。お手軽です。ただ、大剣が牙殴りをしているときにはさすがに勝てません。貼ってないですけど牙は初期肉質80とかありますからね。

問題点その②(肉質が落ちても強い)
ヘヴィで属性ばっかり撃ちつづけたらその肉質が落ちて調節されるんじゃないの?と当然思うのですが、どうやら肉質はそこまで極端に落ちないようなのです。完全に体感で明確なデータがあるわけではないですが、属性の初期肉質がこの表通り70と仮定すると、一番落ちた状態でも50前後は通っているように感じます。ヘヴィの属性弾は落ち切った肉質に対してでも十分なダメージを与えられるのです。

問題点その③(他の武器種が要らない)
問題点①と②から、自然とあれ?他の武器種要らなくない?となります。耐性上昇しても強いんですもん。さすがに大ダウン中の近接牙殴りには火力は及びませんが、高火力でいつでもどこからでも削り続けられますからね。今まではいくら強い武器種であろうと、斬や打、弾肉質の影響を受けていたために、偏った武器ばかり使うと相対的に他の武器種が強くなっていきました。ヘヴィの属性撃ちは弾のダメージもあるにはあるのですが微々たるもの。もともとないようなもので、ほぼ属性ダメージだけです。なので、相対的に他の武器種が強くなりもせず、属性肉質もそこまで落ちないので最後まで強いままです。そのため、今までの斬打弾の構成にする必要は全くなく、ヘヴィ3&笛1(ヘヴィ4)で何ら困らないのです。

問題点その④(部位破壊支援が入らない)
問題点③の弊害です。ヘヴィはどこを攻撃しても同じダメージであれば当然狙いやすい部位を攻撃します。手数が正義ですからね。まあある程度部位破壊はしますが。各PTにヘヴィが一人いるだけなら、基本的には今までのライトが担当していた役割をすると思われますので特に問題はありません。他の3人が各部位万遍なく削ってくれますからね。問題はヘヴィが複数いるPTです。これは、狙いやすい部位を集中して狙うので、当然狙われなくなる部位が出てきます。主に牙です。今までは大ダウンをしたら近接がみんなで集中して牙殴りをしていました。そのため牙の部位破壊支援が3回しっかり入っていたのですが、ヘヴィが複数いるようなPTですとその分牙を殴る人数が減りますので、部位破壊支援は入りづらくなります。頭もあまり撃つ必要はないのですが、ダウン中に頭を撃つことでそのままスタンに繋げられますので(圧縮リロードによりスタン値付与)、ヘヴィでもダウン中頭を狙う人は多いと思います。なので頭の蓄積はたぶん大丈夫(?)ああ、でもヘヴィ3PTは1Pで頭を撃たないと思われるので、1Pに来ていた頭の1回目の部位破壊要請が2P以降にずれ込んで・・・という可能性は大いにあります。それと部位破壊支援が入れられない原因は早すぎることではなく、その特定部位を攻撃する人が居ないためです。そのためPT数を減らすことは何の解決にもなりません。

問題点その⑤(鎮静支援要請の高速化)
ヘヴィ複数PTが増えることの弊害として鎮静支援の部分的な高速化もあります。まずは1P。今までは登場ムービーの後外周しながら足場を作って、背中に登れるようになってから一斉に攻撃スタート。各PTのガンナーだけはその前から撃っていたりしましたが、最初の鎮静要請は結晶が割れた直後くらいでした。そのため、結晶は特に問題なく割れることが多く、その後頭と殻、少し長引けば尾も破壊して全体終了といった感じでした。それが、ヘヴィ3PTですと結晶破壊は完全に諦めて殻(と尾)を破壊して体力を削りきっていち早く帰還するのがベストです。ですのでラヴィが登場したら全員で総攻撃します。そのため最初の鎮静要請のタイミングがかなり早くなります。支援側としてはもう石を積んで待機しているため問題ないのですが、困るのは他の討伐組です。背中に登るときに怒りだと・・・事故は増えますね。怒りになることを頭に入れて気を付けるしかないです。がんばれ。
それと、もう一つ問題なのが1Pの帰還~2P最初の鎮静要請まで。いままでは1Pは2回目の鎮静支援を実行した後、少ししたら全体終了(部位の有無は今回無視)で全員ほぼ同時に帰還~2P出発でした。それが、ヘヴィが複数いるPTは最速で削りきって2P最速で出撃して~というのが理想なので、(他のPTの人から見ると)2P始まって攻撃し始めるくらいに怒り移行することが多くなります。もちろん支援もそれまでに鎮静の用意しておくことは困難なので、怒りが長引いてしまいがちです。支援を身内で固めている人たちは、その対策のために1P2回目の鎮静支援を実行したらリタイアして2P最速で鎮静支援の用意をしようとする人たちまで出てきています。

大きく分けるとこのような問題点があります。書いてから思ったんですが、この問題点①は正直問題じゃありませんね。ダメージ効率のいい武器を選択するのは当然です。今までもそうしてきました。この中で一番の問題は②です。肉質が落ちても強いこと。これによってヘヴィ3のような極端な構成がまかり通ってしまうのです。耐性後の肉質を極端に落とすだけで、このような構成は後半失速していくために成り立たなくなります。複数種の属性弾を撃てるヘヴィはそれでも強そうですけど・・・。この問題点②さえ解決できれば、③も起こらなくなり、④も⑤も解消できるはずです。強い武器があったらそれを使う人が多いのは当然です。他人に使うなとは言えません。自分がそれを使うかどうかも自由です。このようなことになってしまったのは全て運営の調整不足が原因です。ヘヴィを使う人に文句を言っても仕方ありません。怒りをぶつけるならこのような調整をした運営に要望を送りつけましょう。

Gラヴィ主催について(その1)

Gラヴィでは個性的な主催が多くて飽きないですね。僕は個人での主催はしたことないのですが、主催の手助けみたいなことはしていたことがあるので一個人の意見としてまとめてみました。

主催支援について
主催は支援をしようが、戦闘で参加しようが、放置だろうが基本的にはどの枠でも構わないと思う。主催が支援をせずに、ずっと支援@1で募集し続けるということもあるとは思うが、ここで支援に回ってくれる主催が神対応なだけであって、主催が支援に回らなければならない理由はないと思う。
主催支援で大事なことは、先行支援中に広場を見る・仕切る・場合によっては募集する手段を用意すること。先行支援は討伐組がPT編成をする間に尾破壊を出来るというのがポイント。そのため、主催が広場を仕切っていて支援の出発が遅れるというのは全体の進行が遅くなるのでNG。支援は大討伐開催したら速やかに出発するべき。支援で出た後にダラダラと大討伐チャットを流すのも、バリスタを撃つ手が止まるのでNG。ではどうするかというと、サブアカウントを用意して広場を仕切ったり、もしそれができないようであれば信頼できる人に仕切りを任せるべき。そうすることで支援に専念できるので、無駄なタイムロスがなく円滑に大討伐の進行ができるようになる。サブアカウントを用意して自分で仕切る場合、HLコースを入れていないとワールドチャットができないのがネックではある。

支援の募集について
僕らは基本的には身内支援でしかやったことがないので支援募集に関しては何とも言えない。もちろん最善は身内4支援。でもそれはなかなか難しいので野良で支援を募集することになると思うが、最低でも必須スキル・狩人珠がない人がいると厳しい気がする。だからと言ってせっかく挙手してくれた人を断るのも申し訳ないし、支援が足りていないときはお願いするしかないかぁ。

放置枠の決定方法について
まずどんな主催でも主催+支援を先に入れるところまでは共通だと思う。この後に、『討伐参加どうぞ』という主催と、『放置挙手@〇〇』という主催がいる。この考え方の違いについて。

『討伐参加どうぞ』の主催(放置枠決定は参加後)
主催&支援を入れた後に、残り全員を一斉に参加させる方法。32人になってから、放置枠を決める。

メリット:全員一斉に参加競走だから漏れたとしても恨みっこなし。枠が27~28あるんだから余裕で入れるよなぁ??

デメリット:参加競走を勝ち取った放置希望者が、その後更に放置挙手戦争に挑む必要あり。そこで負けた人が討伐枠にはいきたくなくて大討伐を抜ける可能性がある。その際は再度募集する必要がある(かもしれない)
⇒参加競走に負けた討伐希望者が、放置に入れずに抜けていった人の枠に何とか入ろうとしていることが多々ある。特に4人PTを決めて参加して、一人だけ漏れていた場合放置漏れで抜ける人の枠をあてにしてしばらく様子見をしていることがある。そのため、放置漏れが抜けることは一概にデメリットばかりではない。

・参加後放置先決めor後決めor複合

『討伐参加どうぞ』の主催でも放置の決め方には大まかにこの3つがある。
参加後先決め
これは全員に参加を促して32人になった後の早い段階で放置を挙手で募って決定する方法。早い段階で決めることで放置枠から漏れた人が大討伐から抜けたとしても補填しやすい。個人的にオススメ。

後決め
これは規定数のPTを組ませたあと、PTに参加していなかった人を放置枠に回す方法。放置枠希望者が多いとPTが全然決まらないうえ、開始してから時間が経過しているため、この段階で放置から漏れた人が大討伐から抜けると補填が面倒になる。

複合
参加後、先に放置希望を募り、放置希望が少なく放置が埋まらなかった場合に用いる。放置枠が完全には埋まらない状態ではあるが討伐PTを組んでもらい、規定数PTが組めた時点でPTに参加できていない残りの人に放置に回ってもらう方法。もし放置枠が嫌だからと抜けられても、討伐PTが規定数決まっているため何の問題もない。これも個人的にオススメ。

『放置挙手@〇〇』の主催(放置枠決定後に討伐枠参加)

メリット:放置を先に決めるため、その後討伐参加どうぞで参加した人が全員討伐枠希望である。放置枠から漏れて大討伐から抜けるということが起こりえない。
放置希望者にとってはとてつもないメリット。挙手をして放置に入れたらラッキー。入れなくても、そもそも大討伐にまだ参加していないのだから抜けることに抵抗感も何もない。放置希望者にとってはまさに天国。

デメリット:大討伐においてただの火力調節枠である放置枠を、主力の討伐枠より優先して入れることに対する不満がある。主催+支援で5枠、放置で8枠埋まってしまった場合残り19しかない枠を奪い合うため競争率が上がる。
主催&支援が参加⇒放置挙手⇒放置決定⇒放置参加⇒討伐参加。となるので、討伐が参加するまでかなりの時間を要する。その間先行支援も当然できないので、大討伐全体の時間が間延びして回転率が悪くなる。
また、放置漏れで大討伐を抜ける人はいないが、4人PTで参加して1人漏れてしまった場合に参加出来ていた3人が抜けてしまうということは防げない。そのため、放置希望が漏れて大討伐から抜けることがないというメリットがほぼ意味をなさず、デメリットが目立つ。

放置枠の数について
放置枠の数は基本的には4or8かな?現在は完全に8が主流になってしまって、何の苦労もせずに余裕で100万が安定してしまってゲーム性も何もないとは思うのですが、多くの人がギリギリのところで競い合う楽しさよりも楽に安定して稼ぐことの方が大事だと思っているようなので仕方ないでしょう。

放置枠の指名について
放置の枠数以上に放置希望の挙手があった場合、漏れる人が出る。その場合、基本的には主催のチャットログの先着順になるが、人によってチャットログの表示順が異なる場合がある。特に自分の発言は他の人より早く表示されるので、〇○さんまでどうぞといった指名のしかただと人によって違いがあるのでトラブルのもとになる。面倒でも放置枠に入れた人or漏れた人全員を読み上げたほうが後のトラブル防止に役立つ。

身内先入れについて
主催だって慈善でやっているわけではないし、身内を優先したい気持ちはわかる。主催が討伐で参加する場合、一緒にPTを組む身内を優先して入れたい気持ちもすごくわかる。ただ、身内先入れでアホみたいに大人数が参加して、一般参加者の枠がもうほとんどないなんてことがあったようで、身内先入れに対する周囲の目は冷ややかだということも認識しておいた方がいい。だから、身内にしか分からない合図を出すなりなんなりして密かにやってくれ。そうすればもし気付いても見てみない振りするから。

貼り主挙手制について
これは正直デメリットが大きすぎてメリットが感じられない。大討伐に参加できたらみんな団飯を食べに行ったりマイトレ回収に向かうためにキャラバンから出ていく。小休憩をとる人もいる。その間に貼り主挙手させて貼り主を決定されてしまうと、誰もキャラバンに残っていなかった4人PT組もうと思っていた人たちは貼る権利がなく、大討伐を抜けざるを得なくなる。貼り主挙手がある場合、ずっとキャラバンで挙手するために待機していなくてはならないため大きな負担になる。わざわざ貼り主挙手なんかさせなくても、貼りが少ないor多い場合に主催が指示して調整すればいいこと。参加者のことをもうちょっと考えて欲しい。

貼りが多い場合のPT優先順位について
例えば5PT制の大討伐で6つ貼り主がいたとして1つPTを崩してもらうことになるが、どのPTを崩してもらうかの考え方が人によって違うことがある。貼る順番が早かったPTを優先したり、人数が多いPTを優先したり。最初から4人でPTを組むことが決まっている場合、尾破壊が終わるまでにPT編成が完了していれば何の問題もないので急いで貼ってPTを完成させる必要はない。そのため一番遅くに貼ったPTが4人揃っていて、先に貼ったPTが2~3人ということがよくある。個人的にはこういった場合は人数が多い方を優先的に残すべきだと思う。早く貼った人を優先するのではなく、円滑に進行することを第一に考えればわざわざ完成しているPTを崩すという結論にはならないと思う。もし6PT既に完成してしまっていたら、討伐組に許可をとって6PTでやるもよし、潰す1PTをダイスで決めるもよし。その場合に限っては最後に貼ったPTを潰すのもありっちゃありなのかなぁ・・・?

大討伐を抜けることについて
これは基本的に参加者の話。大討伐に一度は参加したものの、やむを得ず抜けることもある。参加後の放置挙手で負けたりだとか、身内4でPT組もうと思っていたのに入れなかった人がいるだとか。後者は仕方ないとは思うが、前者の放置漏れは正直抜けて欲しくない気持ちはあるが強制することはできない。主催としては、そういった人を抜けないように縛りつけておくことはできないので、抜けるなら早めに抜けて貰って欠員を補填しやすくする必要がある。もちろん抜ける人は早めに抜けろなんて口に出すのはNG。


今回の内容はあくまでも個人的な意見です。強制しているわけでもなんでもなく、こんな考えをしているやつもいるんだなという程度に捉えてください。

Gラヴィ戦闘の基礎の『そ』 (確定行動回避編)

基礎の『き』書いた時には『そ』の予定はなかったんだけどね。
あれを書いた後にラヴィ始めたフレ用に開幕確定行動の回避動画を撮ったんで、それで『そ』にしちゃえばいいか^~と。
撮ったのは開幕確定行動+α。基本的なことばっかりですし、この立ち位置&立ち回りは一例であって、他にもいくつも方法はあると思います。

1P

登って結晶割って頭と殻割って、余裕があれば尾も割って・・・だけど、まあ背中でもし攻撃来たらこんな感じで避けてね。でも基本は避けずにゴリ押ししてね。マジで結晶破壊は逃げたら負けだからね。あ、急な怒りは聞いてないよ;;っていう動画。背中でコロコロしてるだけ^岩の隆起をダイブしてますが、基本は早く纏雷を溜めたい!って人以外はしなくていいです。あ、結晶大剣ソロとかで、巧撃回収するかどうかで必要な攻撃回数が変わる人は回収したほうがいいです。

2P

開幕確定行動のみ
2回目にコロリンしてるのは、あそこでも振動判定があるよ!ってだけであそこで回収しろってことではないです。開幕出現で止まるときの殻で回収してるのも同じ。打ち上げと水玉をコロリン回避できるようになったら、攻撃の合間に丁度回避を入れられるようにコンボを繋げる立ち回りを練習しよう!棒立ちは極力しないように。それができるようになったらかなり火力は上がるはず!!最初のうちは無理せずダイブでいいからね。でも絶望があれば打ち上げも絶望を割るだけで済むので、コロリンの練習は絶望があるうちにしたほうがいいかもしれない?(すでに割れてたら無理せずダイブ)不退なら小タル回避という方法もあります(略)
開幕確定終了時の外周は、ダイブじゃなくてコロリンで簡単に回収できるよ^

3P

開幕行動+逆から粉塵ブレス
開幕行動の粉塵までに時間があるんだから、何かやろうね。棒立ちは厳禁だぞ。PTメンバーの回線の相性?でエリア進入から動き出しまでのタイミングが違うことがあるので、注意が必要(たとえ自分が貼り主・エリアホストであってもズレることがある)。ブレスはわざわざ判定貰いに行っているだけで、行かなくていいです。

4P

開幕+背中でいくつか
ここも2個めの振動は避けなくていいです。急な怒りはやめてください。叩きつけの判定を避けて、足元溶岩が消える間際に回避入れて巧撃(纏雷)回収するだけ。もちろん手数を落とすのはNG。背中では、前からの粉塵ブレス&尻尾振り。4Pでの尻尾振りは、安置まで引き返すと遠いのでダイブ推奨。尻尾振り始まったらどうせ結晶壊れないから安全にね。

5P

開幕行動+背中+メテオ
開幕行動は基本的に2Pと同じ。落ちてくる溶岩?ゼリー?のタイミングが2Pより遅くなってるから注意!!!纏雷発動して回避距離UPさえあればスリップもほぼ食らわずに回避できると思いますが、打ち上げが終わったら全員戻っていいよ。マジで。ホストの維持が最も大切。背中登りは、途中でいったん進めなくなるので丸薬を飲むならこのとき。結晶の目の前に行ってから飲むのは、飲んでる間に攻撃できるよね・・・?ってなるのでやめた方がいいと思います。粉塵はコロリンで余裕で避けられるけど、怒り時のビリビリ&粉塵の場合はダイブでも結構ギリギリだったり(動画に無いけど)。メテオはどうせほぼ攻撃できないし、BCに戻っちゃっていいと思います。このあと開幕行動に繋げられて、全然攻撃できないパターンが多いのがまじでks

まとめ
怒り時の麻痺避けは自分で頑張って^
戦ってると、あ、そろそろ怒るなーってタイミングはなんとなーくは分かるけど、それでも急な怒りには対応できないことが多いです。
大事なのは死なない事ではなくて、手数を出すこと。極端なことを言ってしまえば、避けるより死んでも攻撃したほうが手数やダメージを出せるなら、死にながら攻撃したほうがいいケースもあります。死なない事よりもどれだけPTに貢献できたかが大事。もちろん、その都度旋律を入れてくれる笛には感謝の気持ちを忘れずに。

ではでは、開幕確定行動くらいはダイブせずに避けられるようになろうね!ってことで基礎の『そ』でした!

Gラヴィ戦闘の基礎の『き』

ここではG級ラヴィエンテをあまり知らない人のためにポイントの稼ぎ方を説明
想定しているのは一番メジャーな構成であるライト1鎚1斬1笛1構成。

1P
ここでは結晶と頭、殻破壊を狙っていく。
ライトは殻を壊す。近接は全員で結晶を壊す。非不退の場合絶望はあるよね?(きっと再燃もあるよね?)根性札Gも麻痺守り札ももちろんあるよね?だったら結晶の爆破が来ようと結晶を割るまで攻撃やめないでね。結晶を割れないと最悪部位破壊0で終わるけど、結晶さえ壊せば3部位破壊はできる!ここで逃げたら負けだ!(不退あるんだったら結晶爆破前に割ってください。だから避ける必要なんてないよね)
結晶を壊せたら、結晶破壊ダウン。このダウンの間に頭破壊と殻破壊を終わらせてしまいたい。ライトは変わらず殻を撃ちつづける。近接はみんなで頭を壊す。頭が壊れたらホストがサインを鳴らして他の人に知らせてあげるといい。頭が壊れたら、みんなで殻攻撃をする(壊れていない場合)殻まで破壊できれば1Pは合格点。何としても3部位破壊する(不退なら頭破壊はソロでも可能。確実に破壊&スタンを入れるために鎚&笛で殴るのが基本で、殻はライトに任せて斬は尾破壊を狙うもよし、無理なら頭でもまあいい)
1Pの破壊によるポイントは2万×3部位で6万

2P
ここで大事になってくるのがホストの概念。
最初にエリアに入った人がエリアホストになるんだけれど、みんなで一斉にエリアに入った場合は貼り主がホストになることが多い。ここで誰がホストであるかを明確にしておくのが大事。
開幕確定行動で、地面からの吹上とか打ち上げとか水玉落下etc・・・いろいろな攻撃を仕掛けてくるが、2Pは基本的にはモドリ玉等は使わずに避けながら攻撃する。ラヴィエンテが一度エリア外に移動するまでに全員で殻破壊をすることができればいいけど、ここでできなくても大丈夫。ラヴィエンテが一度エリア外に移動して、外周を回りながら戻ってくる。それが終わって止まってから、最初にホストだった人がここでもホストならラヴィエンテは一定時間何も行動しないで硬直する。もちろんこちらの攻撃のダメージは入るから、この硬直を利用する。そのために、最初にホストだった人がここでもホストであるようにするべき。誰も死んだりモドリ玉を使わなければそのままでおk。ホスト以外が死んだ場合も同じ。もし、ホストが死んだり戻った時は、他の人全員が戻って再度最初の人がホストになるように立ち回るべき。みんなが戻ることによって攻撃できない時間ができるが、ホストを戻すことによって硬直させた方が結果的に手数も安全性も増すから絶対に戻るべき。一度ホストチェンジしてしまっても、動き始める前に最初の人にホストを戻せば硬直が発生する。この硬直時に支援が部位破壊を入れると、破壊怯みによって硬直がキャンセルされる。だから、ここ(2P2個めの支援)では絶対に部位破壊支援を入れてはいけない。これは支援の説明でも言ったから分かってくれてる人も多いはず?
硬直をさせたら、できればここで大ダウンをとってしまいたい。ここで最も優先すべきことは大ダウンをとること。まだ殻破壊が終わってないとしても、あと少しで破壊できる場合は殻を攻撃してはいけない。殻の破壊怯みが入って、部位破壊支援を入れられたのと同じことになってしまう。そのため、殻へのダメージ蓄積が全く足りていなくてすぐには殻破壊はできないから少しでも蓄積しておきたい場合は殻を攻撃してもいいが、そうでない場合は全員で尻尾を攻撃する。殻のダメージ蓄積が全く足りていない場合も殻を攻撃するのはライトだけで、近接は全員尾を攻撃する。なんとしてもここで大ダウンをとる。
大ダウンはラヴィのSA行動時以外のタイミングで、どの部位でもいいから計4回怯み値に到達すると発生する。それ以降の大ダウンは、計何怯みで発生するか正直あやふやな部分がある。すいません。

・大ダウンとれた場合
大ダウンをとったら基本的には全員牙を攻撃する。ライトはまだまだ殻が壊れないようなときは殻でおk。もうすぐ壊れると思ったら、立ち位置次第で牙でも頭でも狙いやすい方を攻撃する。もちろん牙のほうがダメージは稼げる。なんでそんなことをするのかというと、大ダウン中は結晶ダウンやスタン中と違って、部位破壊が一切できない。蓄積スルーとよく言われる。そのため、もうすぐ破壊可能な部位をダウン中に攻撃してしまうと怯み値スルーして、再度蓄積(1怯み分)溜めなおしする事になってしまう。とよく言われている。ただ、実際本当にそうなのかは調べたわけではないし分からない。でもまあ、破壊できないんだから殻を攻撃する必要もないわけで、無難に他の部位を攻撃しておけば安心だと思う。牙を攻撃することで部位破壊支援にも貢献できるし、ダメージを稼ぐことで再出撃もしやすくなる。あ、牙でも頭でもスタンの蓄積値は同じ。わざわざスタンをさせたいからって頭を叩く必要はない。ここで大事なのは確実にスタンをさせること。もし笛がいないで鎚だけだったら、乱打じゃなくてJSや縦3でしっかりスタン値を稼ぐ。もし笛一人しか打が居なかったら・・・打散弾とかそういうのもあるけど素直に諦めようか;;;
スタンをとったら頭破壊をする。非怒りなら少人数で壊せるが、怒りの場合ライトも含めて全員で壊す。壊せるチャンスなんだから絶対に破壊する。(火力が足りると判断した場合は火力分散してもいいけど、そのレベルの人はまあわかってるよね)ああ、あと大ダウンとかスタン中に牙や頭が殴れるときは全力で殴って。既に頭が落ちてきて叩ける状態なのに何かを飲んだり、落ちてきてから遠くから走ってきたり、笛で旋律吹いたり・・・そんなことは絶対にしないように。全力で叩け!!!誰かが乙ってて攻撃旋律が入ってなくても、叩くことを優先していいと思う。
頭が上がってもまだフェーズが終わらないようだったら、まだ破壊が終わってない部位を破壊する。もし殻が壊れていなくても、(尾がすでに壊れていない限り)殻に行くのはライトだけで十分。近接は全員尾でいい。ここでは頭と、最低でももう1部位
。できればあと2部位壊しておきたい。スタン後に蛇行をして、外周するが、この外周が終わるまでに殻が壊れないようだったらさすがにライトは火力不足(2Pの開幕は近接も全員殻を攻撃してるはずなので)。練習しよう。全員絶望非進化でも、最低でも2部位破壊はできるはず。

・大ダウン取れなかった場合
部位破壊支援で怯んだり、うまく噛み合わなかったりでダウンが取れなかった場合は背中登りにシフトする。
蛇行を始めたら10時方向に坂ができるので、近接は坂の前で全員待機。その間に研いだり瞬歩の種飲んだり、剣晶ハメたり。笛は必ずここで強走旋律を入れること!例えば進化鎚がいた場合、研いで強撃剣晶ハメて、瞬歩の実を飲んでから、強走を飲んでいたら登りに間に合わない。PTをサポートするのが笛の一番大事な仕事だから、吹いてくださいお願いします。近接は全員登っていい。結晶さえ壊せば結晶と頭で2部位破壊がほぼ確定。あと殻も壊して3部位狙える。でも、もし尾も破壊しに行って4部位狙ったとする。取れたらもちろん最高の結果だが、尾も壊せず結晶も壊せず、破壊できたのは殻だけ・・・ってことになりかねない。3部位さえ取れればもう十分なので、わざわざ危険を冒して4部位狙う必要はない。なので、近接全員で結晶破壊しに行く。ライトはずっと殻撃ってていい。破壊終わっても基本的には結晶撃たなくていい。近接は結晶に到着したら全力で攻撃する。結晶爆破だろうが粉塵だろうが、避けなくていい。再燃と根性札と麻痺札があるはずなんで。逃げたら負け。死んでも壊す。(これマジだからね。本当に逃げたらダメだよ)そもそも絶望の場合、1回割っても次の被弾の時までに再生してることが多いんだから逃げる必要なんてないんだよ。もし再生が間に合わなかったら再燃と札Gで耐えればいいだけ。もし背中で常時怒りの場合は何やっても割れないんで諦めてください。
結晶を割ったら、全員で頭を攻撃して破壊する。打はしっかりとスタンをするように殴る。スタンさえ入れてしまえば継続して一方的に攻撃し続けられる。頭破壊後にまだ破壊し終えてない部位があれば、そこを全員で攻撃する。もう破壊し終わっているのであれば、牙を攻撃して体力を削る。

2Pの破壊によるポイントは
大ダウンをとった場合
2部位で4万(3部位で6万も場合によっては可能)

大ダウンをとらなかった場合
3部位で6万(4部位8万も場合によって可能)

これだけ見ると大ダウンとらないほうが美味しい感じがするが、それなりの早さのランドになってくると背中に登って結晶破壊するほど時間がない場合が多い。それに、大ダウンをとらないとラヴィが動き回る時間が多くなって事故も多発するので、大ダウンをとって2部位破壊を目標にして、とれなかった場合に結晶破壊3部位狙いにシフトすればいいと思う。

3P
開幕に殻と尾の境目から先端に向かって粉塵爆破&3回ブレスをする。粉塵爆破は、どの位置がどのタイミングで爆破するか決まってるから、それを覚えてコロリン回避するといい。絶望だと粉塵爆破を無視して攻撃し続けられるけど、不退になったらそれは通用しないので、コロリン回避の練習を絶望があるうちにしておくといい。ダイブは手数が大幅に減ってしまうので、せめて確定行動はダイブしないで立ち回れるように練習しよう(全フェーズで)
ここでも大事なのがホストの維持。最初にエリアホストになった人が乙ったりしてホストチェンジがなければ、開幕行動をした後硬直時間が30秒くらいある。もしホストチェンジしたり、部位破壊怯みが入ったらもっと早く動き出してしまうので注意。もちろんこの硬直中にもダメージが入っているので、ここで一気に大ダウンをとりたい。
大ダウン・スタン中の動きは基本的に全フェーズで共通なので省略。
スタン明けに蛇行して外周するので、まだ破壊し終わってない部分を壊す。3部位破壊を狙おう。(火力が高く、牙削りしすぎて破壊する体力が残ってないような人たちは自分で考えてください)

・大ダウン取れなかった場合
これも2Pと基本的には一緒。全員で結晶を壊して3部位破壊を狙う。
3Pは尾へのダメージ蓄積がしやすいので、もう少し攻撃すれば尾を破壊できるかもしれない。もしライトが殻を壊し終わってたら、尾を破壊する。殻破壊が終わってなければ無理に尾を撃たなくてもいい。とりあえず近接は全員結晶に行くのが無難。
結晶破壊やその後の注意点は2Pと同じ。逃げるな。
結晶破壊後も2Pと同じ。大ダウンをとれなかった時点で再出は絶望的なので破壊を優先する。

3Pの破壊によるポイントは
どっちの場合でも3部位で6万(目標)

4P
出現後に尻尾叩き付けて溶岩ぷしゃーするのが確定行動。水たまり周辺で確実に避けつつ攻撃を当てていく。確定行動後に動き出すタイミングは、回復支援が来た直後くらい。もし怒りだった場合回復支援が来たら少し離れて様子を見たほうが安全かもしれない。できればここで大ダウンをとってしまいたい。大ダウン時の動き、大ダウンをとれなかった時の動きは基本的に2P、3Pと同じ。でも結晶殴りは少し違う。4Pで背中に登ると、結晶に到着するとほぼ同時に何かしらの攻撃を仕掛けてくる。基本的には前から粉塵、後ろから粉塵、尻尾振りのどれかが多い。ここでどの攻撃を仕掛けてくるかを確認する。前から粉塵であれば、粉塵爆破の後に結晶爆破があるのでしっかりとそれを避けてから結晶破壊。攻撃開始後は逃げるな。後ろから粉塵であれば、粉塵と結晶爆破がほぼ同時に来る。これもしっかり避けてから結晶破壊。攻撃開始後は逃げるな。それと主にもう一つ、尻尾振りがある(他のフェーズにもあるけど、基本的に他のフェーズは尻尾振り来る前に破壊できるのでここで説明)4Pは登って1回目の行動で尻尾振りをされると、尻尾振りの前に結晶破壊することが困難(不可能ではない)なため、できれば来てほしくない攻撃。尻尾振りされてしまうと、半SA状態のため尻尾をもとの位置に戻すまで結晶破壊ができなくなってしまう。ただ尻尾振り中もダメージ蓄積はでき、超過せずに結晶破壊まであと1ダメージで止まっているため、尻尾をもとの位置に戻したら1発何か当てれば破壊ができる。尻尾振りを半SAと書いたのは、結晶以外の殻や尾、頭破壊はできるため。尻尾振りをされてしまった場合どうせ尻尾を戻すまで結晶破壊はできないので、一人を背中に残して他の人はまだ破壊を終えていない部位を攻撃すればいい。尻尾振りの最中に結晶爆破があるが、これは避けていい。無理に手数を稼いでもどうせすぐには破壊できないんだから安全に、尻尾を戻すまでに破壊蓄積さえできればいい。結晶の破壊蓄積はもう十分だと判断したら、最後の一撃だけをライトに任せて全員背中を降りてもいい。PT内でうまくやろう。結晶破壊後は他のフェーズと同じ。

4Pの破壊によるポイントは
どっちの場合でも3部位で6万(目標)

5P
基本的な考えは2Pと同じ。でも5Pは水玉の代わりにゼリー?溶岩?が降ってくるし、残っていても危険なだけで大して手数も伸ばせないので、打ち上げ回避後に戻って構わない。ホストが戻る場合は必ず全員戻ること!ホストチェンジだけはしてはいけない。
大ダウンをとれた場合は2Pと全く同じ。5Pは全体体力が多めなので再出がしやすい。大ダウンをとった場合は削りきって再出を狙う。
・大ダウンをとれなかった場合で尾破壊が終わっている場合、近接全員で登る。殻破壊が終わっていて、尾破壊がもうすぐ出来そうな場合は斬とライトに尾を任せて笛と鎚で背中に登っておk。尾がまだ壊れそうにない場合で、登っている最中に怒りが来ない場合、鎚や大剣に一人で登ってもらう。5Pソロで結晶を割るのが鎚や大剣の仕事ではない。確実に壊すことが最も大事。鎚や大剣を信頼してないとかそういうことでも当然ない。地上に残った人はまだ破壊を終えていない部位(尾)を壊したり、下がって叩けるようになった頭を壊したり。結晶破壊後は破壊が終わっていれば牙削りで再出撃を狙ってみる。できたらラッキー。

5Pの破壊によるポイントは
大ダウンをとった場合
2部位で4万(それに再出で合計9万目標)

大ダウンをとらなかった場合
4部位で8万

これで一応各フェーズの基本的なこととポイントの確認は終わり

ここまで各フェーズの部位破壊(&再出)で稼いだポイントは、少ないもので計算して30万P
これに各フェーズ出撃&開拓報酬で5万×5+5万で30万Pを加算
更に部位破壊支援によるポイントが、4万×9で計36万
合計すると96万P
もし万が一1回部位破壊支援が少なくても、92万Pで90万は超えます。逆に、立ち回りや火力が向上したとしたら十分に100万Pを狙える範囲内。
貰える天撃玉が、80万貢献Pの時は60個、90万貢献Pの場合80個、100万貢献Pの場合90個なので、90万貢献Pさえ稼げれば十分に合格点。高速ランドで安定して稼ぐのは難しいかもしれないが、稼げる人達も考えの根幹の部分は同じ。ただ実際にやっていることは・・・ここに書いたのとは違う部分があるかもしれない。

あとはツイッターにもupした画像説明でもしましょうか。
石柱2
石柱

ラヴィエンテは咆哮後に石柱を落としてくるのですが、それをどういう位置に落とすのがいいか、といった画像です。
広範囲にまき散らすのがいいか、一か所に固めるのがいいか。まあ固めたほうが安全ですよね。それだけ。
ラヴィエンテのその他の攻撃方法や対処方法は別のところや、実際にやって確かめてください。(追記する可能性もありますが)



まとめ
これはあくまでもラヴィエンテにあまり慣れていない人のための記事なので、必ずしもこの通りに動くのが最適解ではない場合があります。ここに書いてあることを理解して、実行できるようであれば、もうラヴィエンテ初心者は卒業かもしれません。ここから先は自分たちで考えて詰めていきましょう。みんなで楽しくラヴィエンテで競い合っていけたら、こんなに素晴らしいことはないんだよなぁ

てれを
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