Gラヴィ戦闘について(ヘヴィ問題)

ヘヴィボウガンが強いことが周知されて大討伐がヘヴィで溢れかえり、ヘヴィ=悪のように思われている節があるのでそれについて。

大討伐は昔から、PT間で競争するコンテンツでした。いかに多くの部位を破壊し、早く体力を削りきって再出し、多くのポイントを稼ぐか。そのために効率的な武器種が指定されました。斬枠であれば双剣と大剣、打撃であれば鎚と笛、ガンナーであればライトボウガン等です。この武器が強いだとかこの構成が強い等との話が出れば、すぐにその構成が広がっていきます。今までもそうでしたし、今回のヘヴィボウガンもそれと同じ・・・ではないのがこの問題の闇深いところです。

なにが違うのか説明するために、まずはラヴィエンテの肉質について。
小部屋さんから拝借
ラヴィ肉質

同じような表が並んでますが、今回は基本となる一番上のものだけ見ていきます。正直どれがどの状態の表なのかはっきりは分かってないので聞かないで下さい()下二つは大ダウンとかスタン中だとは思うけど。。
通常時に狙える部位は基本的には尻尾(この表の下から2番目)と背中(殻)です。他の部位も一時的に狙えたりしますけど常時狙えるわけではないので割愛。これを見て何となく、斬と打なら尻尾、弾なら背中に攻撃が通りやすいんだなっていうのが分かります。ある程度武器種によって役割分担ができるわけです。また、この肉質は初期値であり、変化していきます。たとえば斬でのダメージが一定以上になると斬の肉質が落ちていき、相対的に打や弾が通りやすくなるといった感じです。そのため、いくら双剣が強いからと言って双剣×4人の構成が最適というわけにはなかなかいかないようになっています。もちろん属性も同じで、雷のダメージが一定以上与えられると雷の肉質が落ちて・・・というわけです。

ではヘヴィの何が問題なのか見ていきましょう

問題点その①(1発のダメージが高すぎる)
P圧縮が大前提ではありますが、各フェイズ非怒りであれば殻破壊に必要な攻撃回数はだいたい9~11回。ここでは平均10回だとしておきます。殻破壊に必要なダメージ蓄積は最低6000なので、1発あたり600ものダメージを与えていることになります。これだけみてもなんか強そうです。ヘヴィはだいたい4秒に1発撃てます。大剣の溜め4より1ループが早いですね。では大剣の溜め4でほぼ同じダメージを与えるためにはどの程度の肉質があればいいのか計算したところ、剛5不退閃転闘覇纏雷消費特効威力2剣晶あり大剣の旋律&火事場&剣術も込みで45の肉質(素の肉質35)に溜め4で約620ダメージ。尾の初期肉質が40ですので、それに近い肉質に溜め4を入れたのと同じくらいのダメージをヘヴィは1発発射ごとに与えていることになります。しかもこれ、殻に撃っても尾に撃っても、頭に撃ってもほぼ同じダメージで、クリ距離もないので当たりさえすればいいのです。お手軽です。ただ、大剣が牙殴りをしているときにはさすがに勝てません。貼ってないですけど牙は初期肉質80とかありますからね。

問題点その②(肉質が落ちても強い)
ヘヴィで属性ばっかり撃ちつづけたらその肉質が落ちて調節されるんじゃないの?と当然思うのですが、どうやら肉質はそこまで極端に落ちないようなのです。完全に体感で明確なデータがあるわけではないですが、属性の初期肉質がこの表通り70と仮定すると、一番落ちた状態でも50前後は通っているように感じます。ヘヴィの属性弾は落ち切った肉質に対してでも十分なダメージを与えられるのです。

問題点その③(他の武器種が要らない)
問題点①と②から、自然とあれ?他の武器種要らなくない?となります。耐性上昇しても強いんですもん。さすがに大ダウン中の近接牙殴りには火力は及びませんが、高火力でいつでもどこからでも削り続けられますからね。今まではいくら強い武器種であろうと、斬や打、弾肉質の影響を受けていたために、偏った武器ばかり使うと相対的に他の武器種が強くなっていきました。ヘヴィの属性撃ちは弾のダメージもあるにはあるのですが微々たるもの。もともとないようなもので、ほぼ属性ダメージだけです。なので、相対的に他の武器種が強くなりもせず、属性肉質もそこまで落ちないので最後まで強いままです。そのため、今までの斬打弾の構成にする必要は全くなく、ヘヴィ3&笛1(ヘヴィ4)で何ら困らないのです。

問題点その④(部位破壊支援が入らない)
問題点③の弊害です。ヘヴィはどこを攻撃しても同じダメージであれば当然狙いやすい部位を攻撃します。手数が正義ですからね。まあある程度部位破壊はしますが。各PTにヘヴィが一人いるだけなら、基本的には今までのライトが担当していた役割をすると思われますので特に問題はありません。他の3人が各部位万遍なく削ってくれますからね。問題はヘヴィが複数いるPTです。これは、狙いやすい部位を集中して狙うので、当然狙われなくなる部位が出てきます。主に牙です。今までは大ダウンをしたら近接がみんなで集中して牙殴りをしていました。そのため牙の部位破壊支援が3回しっかり入っていたのですが、ヘヴィが複数いるようなPTですとその分牙を殴る人数が減りますので、部位破壊支援は入りづらくなります。頭もあまり撃つ必要はないのですが、ダウン中に頭を撃つことでそのままスタンに繋げられますので(圧縮リロードによりスタン値付与)、ヘヴィでもダウン中頭を狙う人は多いと思います。なので頭の蓄積はたぶん大丈夫(?)ああ、でもヘヴィ3PTは1Pで頭を撃たないと思われるので、1Pに来ていた頭の1回目の部位破壊要請が2P以降にずれ込んで・・・という可能性は大いにあります。それと部位破壊支援が入れられない原因は早すぎることではなく、その特定部位を攻撃する人が居ないためです。そのためPT数を減らすことは何の解決にもなりません。

問題点その⑤(鎮静支援要請の高速化)
ヘヴィ複数PTが増えることの弊害として鎮静支援の部分的な高速化もあります。まずは1P。今までは登場ムービーの後外周しながら足場を作って、背中に登れるようになってから一斉に攻撃スタート。各PTのガンナーだけはその前から撃っていたりしましたが、最初の鎮静要請は結晶が割れた直後くらいでした。そのため、結晶は特に問題なく割れることが多く、その後頭と殻、少し長引けば尾も破壊して全体終了といった感じでした。それが、ヘヴィ3PTですと結晶破壊は完全に諦めて殻(と尾)を破壊して体力を削りきっていち早く帰還するのがベストです。ですのでラヴィが登場したら全員で総攻撃します。そのため最初の鎮静要請のタイミングがかなり早くなります。支援側としてはもう石を積んで待機しているため問題ないのですが、困るのは他の討伐組です。背中に登るときに怒りだと・・・事故は増えますね。怒りになることを頭に入れて気を付けるしかないです。がんばれ。
それと、もう一つ問題なのが1Pの帰還~2P最初の鎮静要請まで。いままでは1Pは2回目の鎮静支援を実行した後、少ししたら全体終了(部位の有無は今回無視)で全員ほぼ同時に帰還~2P出発でした。それが、ヘヴィが複数いるPTは最速で削りきって2P最速で出撃して~というのが理想なので、(他のPTの人から見ると)2P始まって攻撃し始めるくらいに怒り移行することが多くなります。もちろん支援もそれまでに鎮静の用意しておくことは困難なので、怒りが長引いてしまいがちです。支援を身内で固めている人たちは、その対策のために1P2回目の鎮静支援を実行したらリタイアして2P最速で鎮静支援の用意をしようとする人たちまで出てきています。

大きく分けるとこのような問題点があります。書いてから思ったんですが、この問題点①は正直問題じゃありませんね。ダメージ効率のいい武器を選択するのは当然です。今までもそうしてきました。この中で一番の問題は②です。肉質が落ちても強いこと。これによってヘヴィ3のような極端な構成がまかり通ってしまうのです。耐性後の肉質を極端に落とすだけで、このような構成は後半失速していくために成り立たなくなります。複数種の属性弾を撃てるヘヴィはそれでも強そうですけど・・・。この問題点②さえ解決できれば、③も起こらなくなり、④も⑤も解消できるはずです。強い武器があったらそれを使う人が多いのは当然です。他人に使うなとは言えません。自分がそれを使うかどうかも自由です。このようなことになってしまったのは全て運営の調整不足が原因です。ヘヴィを使う人に文句を言っても仕方ありません。怒りをぶつけるならこのような調整をした運営に要望を送りつけましょう。

Gラヴィ主催について(その1)

Gラヴィでは個性的な主催が多くて飽きないですね。僕は個人での主催はしたことないのですが、主催の手助けみたいなことはしていたことがあるので一個人の意見としてまとめてみました。

主催支援について
主催は支援をしようが、戦闘で参加しようが、放置だろうが基本的にはどの枠でも構わないと思う。主催が支援をせずに、ずっと支援@1で募集し続けるということもあるとは思うが、ここで支援に回ってくれる主催が神対応なだけであって、主催が支援に回らなければならない理由はないと思う。
主催支援で大事なことは、先行支援中に広場を見る・仕切る・場合によっては募集する手段を用意すること。先行支援は討伐組がPT編成をする間に尾破壊を出来るというのがポイント。そのため、主催が広場を仕切っていて支援の出発が遅れるというのは全体の進行が遅くなるのでNG。支援は大討伐開催したら速やかに出発するべき。支援で出た後にダラダラと大討伐チャットを流すのも、バリスタを撃つ手が止まるのでNG。ではどうするかというと、サブアカウントを用意して広場を仕切ったり、もしそれができないようであれば信頼できる人に仕切りを任せるべき。そうすることで支援に専念できるので、無駄なタイムロスがなく円滑に大討伐の進行ができるようになる。サブアカウントを用意して自分で仕切る場合、HLコースを入れていないとワールドチャットができないのがネックではある。

支援の募集について
僕らは基本的には身内支援でしかやったことがないので支援募集に関しては何とも言えない。もちろん最善は身内4支援。でもそれはなかなか難しいので野良で支援を募集することになると思うが、最低でも必須スキル・狩人珠がない人がいると厳しい気がする。だからと言ってせっかく挙手してくれた人を断るのも申し訳ないし、支援が足りていないときはお願いするしかないかぁ。

放置枠の決定方法について
まずどんな主催でも主催+支援を先に入れるところまでは共通だと思う。この後に、『討伐参加どうぞ』という主催と、『放置挙手@〇〇』という主催がいる。この考え方の違いについて。

『討伐参加どうぞ』の主催(放置枠決定は参加後)
主催&支援を入れた後に、残り全員を一斉に参加させる方法。32人になってから、放置枠を決める。

メリット:全員一斉に参加競走だから漏れたとしても恨みっこなし。枠が27~28あるんだから余裕で入れるよなぁ??

デメリット:参加競走を勝ち取った放置希望者が、その後更に放置挙手戦争に挑む必要あり。そこで負けた人が討伐枠にはいきたくなくて大討伐を抜ける可能性がある。その際は再度募集する必要がある(かもしれない)
⇒参加競走に負けた討伐希望者が、放置に入れずに抜けていった人の枠に何とか入ろうとしていることが多々ある。特に4人PTを決めて参加して、一人だけ漏れていた場合放置漏れで抜ける人の枠をあてにしてしばらく様子見をしていることがある。そのため、放置漏れが抜けることは一概にデメリットばかりではない。

・参加後放置先決めor後決めor複合

『討伐参加どうぞ』の主催でも放置の決め方には大まかにこの3つがある。
参加後先決め
これは全員に参加を促して32人になった後の早い段階で放置を挙手で募って決定する方法。早い段階で決めることで放置枠から漏れた人が大討伐から抜けたとしても補填しやすい。個人的にオススメ。

後決め
これは規定数のPTを組ませたあと、PTに参加していなかった人を放置枠に回す方法。放置枠希望者が多いとPTが全然決まらないうえ、開始してから時間が経過しているため、この段階で放置から漏れた人が大討伐から抜けると補填が面倒になる。

複合
参加後、先に放置希望を募り、放置希望が少なく放置が埋まらなかった場合に用いる。放置枠が完全には埋まらない状態ではあるが討伐PTを組んでもらい、規定数PTが組めた時点でPTに参加できていない残りの人に放置に回ってもらう方法。もし放置枠が嫌だからと抜けられても、討伐PTが規定数決まっているため何の問題もない。これも個人的にオススメ。

『放置挙手@〇〇』の主催(放置枠決定後に討伐枠参加)

メリット:放置を先に決めるため、その後討伐参加どうぞで参加した人が全員討伐枠希望である。放置枠から漏れて大討伐から抜けるということが起こりえない。
放置希望者にとってはとてつもないメリット。挙手をして放置に入れたらラッキー。入れなくても、そもそも大討伐にまだ参加していないのだから抜けることに抵抗感も何もない。放置希望者にとってはまさに天国。

デメリット:大討伐においてただの火力調節枠である放置枠を、主力の討伐枠より優先して入れることに対する不満がある。主催+支援で5枠、放置で8枠埋まってしまった場合残り19しかない枠を奪い合うため競争率が上がる。
主催&支援が参加⇒放置挙手⇒放置決定⇒放置参加⇒討伐参加。となるので、討伐が参加するまでかなりの時間を要する。その間先行支援も当然できないので、大討伐全体の時間が間延びして回転率が悪くなる。
また、放置漏れで大討伐を抜ける人はいないが、4人PTで参加して1人漏れてしまった場合に参加出来ていた3人が抜けてしまうということは防げない。そのため、放置希望が漏れて大討伐から抜けることがないというメリットがほぼ意味をなさず、デメリットが目立つ。

放置枠の数について
放置枠の数は基本的には4or8かな?現在は完全に8が主流になってしまって、何の苦労もせずに余裕で100万が安定してしまってゲーム性も何もないとは思うのですが、多くの人がギリギリのところで競い合う楽しさよりも楽に安定して稼ぐことの方が大事だと思っているようなので仕方ないでしょう。

放置枠の指名について
放置の枠数以上に放置希望の挙手があった場合、漏れる人が出る。その場合、基本的には主催のチャットログの先着順になるが、人によってチャットログの表示順が異なる場合がある。特に自分の発言は他の人より早く表示されるので、〇○さんまでどうぞといった指名のしかただと人によって違いがあるのでトラブルのもとになる。面倒でも放置枠に入れた人or漏れた人全員を読み上げたほうが後のトラブル防止に役立つ。

身内先入れについて
主催だって慈善でやっているわけではないし、身内を優先したい気持ちはわかる。主催が討伐で参加する場合、一緒にPTを組む身内を優先して入れたい気持ちもすごくわかる。ただ、身内先入れでアホみたいに大人数が参加して、一般参加者の枠がもうほとんどないなんてことがあったようで、身内先入れに対する周囲の目は冷ややかだということも認識しておいた方がいい。だから、身内にしか分からない合図を出すなりなんなりして密かにやってくれ。そうすればもし気付いても見てみない振りするから。

貼り主挙手制について
これは正直デメリットが大きすぎてメリットが感じられない。大討伐に参加できたらみんな団飯を食べに行ったりマイトレ回収に向かうためにキャラバンから出ていく。小休憩をとる人もいる。その間に貼り主挙手させて貼り主を決定されてしまうと、誰もキャラバンに残っていなかった4人PT組もうと思っていた人たちは貼る権利がなく、大討伐を抜けざるを得なくなる。貼り主挙手がある場合、ずっとキャラバンで挙手するために待機していなくてはならないため大きな負担になる。わざわざ貼り主挙手なんかさせなくても、貼りが少ないor多い場合に主催が指示して調整すればいいこと。参加者のことをもうちょっと考えて欲しい。

貼りが多い場合のPT優先順位について
例えば5PT制の大討伐で6つ貼り主がいたとして1つPTを崩してもらうことになるが、どのPTを崩してもらうかの考え方が人によって違うことがある。貼る順番が早かったPTを優先したり、人数が多いPTを優先したり。最初から4人でPTを組むことが決まっている場合、尾破壊が終わるまでにPT編成が完了していれば何の問題もないので急いで貼ってPTを完成させる必要はない。そのため一番遅くに貼ったPTが4人揃っていて、先に貼ったPTが2~3人ということがよくある。個人的にはこういった場合は人数が多い方を優先的に残すべきだと思う。早く貼った人を優先するのではなく、円滑に進行することを第一に考えればわざわざ完成しているPTを崩すという結論にはならないと思う。もし6PT既に完成してしまっていたら、討伐組に許可をとって6PTでやるもよし、潰す1PTをダイスで決めるもよし。その場合に限っては最後に貼ったPTを潰すのもありっちゃありなのかなぁ・・・?

大討伐を抜けることについて
これは基本的に参加者の話。大討伐に一度は参加したものの、やむを得ず抜けることもある。参加後の放置挙手で負けたりだとか、身内4でPT組もうと思っていたのに入れなかった人がいるだとか。後者は仕方ないとは思うが、前者の放置漏れは正直抜けて欲しくない気持ちはあるが強制することはできない。主催としては、そういった人を抜けないように縛りつけておくことはできないので、抜けるなら早めに抜けて貰って欠員を補填しやすくする必要がある。もちろん抜ける人は早めに抜けろなんて口に出すのはNG。


今回の内容はあくまでも個人的な意見です。強制しているわけでもなんでもなく、こんな考えをしているやつもいるんだなという程度に捉えてください。

大剣その4(剣王でのガードについて)

なーんか大剣の記事ばっかり増えていきますが、僕は大剣は素人レベルです。ただ大剣によくわからない仕様が多いので記事ばっかり増えてるだけです。今回は剣王発動時にガードをした際、斬れ味がいくつ消費されるのかorいくつ回復するのかハッキリさせようじゃないか、という内容。

スキル効果の確認

ということで、まずは小部屋さんから剣王の効果を拝借
剣王スキル詳細
もちろん今回注目すべきはガード時の斬れ味に関して。
・攻撃をガードすると斬れ味が減少していた値の半分回復する。
これですね。この文章、人によってはいろいろな解釈ができるガバガバな表現だと思うんです。

(解釈①)
ガードをする段階で、既に斬れ味100消費していた場合、その半分の50斬れ味が回復する。

(解釈②)
ガードをする際に消費する斬れ味が10だとすると、その半分の5斬れ味が回復する。

まずは大きく分けてこの2つの解釈ができるんじゃないかと。情弱な僕は、剣王のスキル詳細を見て①だと思って調べてみたんですけどね、そんなことはなかった。①だったらかなり強いのになぁ・・・残念。ということで、正しいのは②です。
そして解釈②の中でも更に2通り考えられるので、解釈③と④に分けてみます。

(解釈③)
ガードをする際に消費する斬れ味が10だとすると、斬れ味を10消費した後でその半分の5斬れ味が回復する。
結果:斬れ味消費5

(解釈④)
ガードをする際に消費する斬れ味が10だとすると、斬れ味を10消費はせずに、その半分の5斬れ味が回復する。
結果:斬れ味回復5

スキル効果で回復と書いてあるんだから、さすがに解釈④でいいだろうとおもったら、やっぱり④で正解でした。
ということで、剣王発動時にガードをした際の斬れ味消費に関しては
ガードをする際に消費する斬れ味が10だとすると、斬れ味を10消費はせずに、その半分の5斬れ味が回復する。
結果:斬れ味回復5

というのが正解

実際にガード(ガード斬り)をした際にいくつ斬れ味が回復するのか
ガード時の斬れ味回復量は本来の斬れ味消費量の半分ということなので、まずはそれを調べないとね!ということで、これも小部屋さんから拝借
ガードでの斬れ味消費
な、なるほどね?(思ったより複雑で面倒だぞ・・・)
でもまあ剣王スキル詳細に、斬れ味回復量はガード性能による軽減を受けないと書いてあるので、各表の一番上の通常の欄だけ見ればいいわけです。
んーそれでもモンスターの攻撃の威力値によって斬れ味消費が変わってきて面倒だと思うのですが、基本的にほぼすべての攻撃の威力値が40以上なので(詳しい数値は知りません)、39以下の欄は無視むし!!
とすると、基本的には地の型でのガード時の斬れ味消費は20(業物で10)、天と嵐のガード斬りでの消費は10(業物で5)ということになります。
となると、剣王発動時のガードでの斬れ味回復量は地だと10、天&嵐だと5ということだな!!
実際に調べてみるとこれであっています。でも、ここで新たな疑問が。業物発動時はどうなる???業物で斬れ味消費が半分になるので、回復量も半分になるのか?他にも、強撃剣晶使用時は?消費特効発動時は?と気になったので調べました。

業物(1でも2でも)発動時:斬れ味回復量に変化なし。地10、天&嵐5
強撃剣晶使用時:斬れ味回復量に変化なし。地10、天&嵐5
消費特効発動時:斬れ味回復量に変化なし。地10、天&嵐5
業物&強剣&消費特効発動時:斬れ味回復量に変化なし。地10、天&嵐5
ということで、斬れ味の回復量はスキルや剣晶に関係なく常に一定でした。分かりやすくていいね!

ラヴィで大剣を担ぐ場合は常時強撃剣晶使用&業物発動。消費特効なしで斬れ味消費2、消費特効ありで斬れ味消費7になります。
空ゲが50なので、消費特効なしでは25回まで。ガ斬りを1回すれば、28回まで空ゲで攻撃できるわけですので、ちゃんとした構成ならば1回も砥がずに削りきることが可能ですね。
一方消費特効ありでは、7×7=49なので8回攻撃したら斬れ味が落ちます。ガード斬りを1回して斬れ味が5回復しても、その回数は変わらず。そして紫ゲージに落ちてしまったら、消費特効なしの空ゲとほぼ同じダメージしか稼げません。うーん、消費特効を使うには砥匠が不可欠かなぁ。

バーン

双剣その1(G10での変更点)

とりあえずラヴィで大事な双の検証をしなきゃねってことで調べました。

双剣G10モーション値

小部屋のデータと比較してモーション値0.5上にずれてたり下にずれてる部分があるんですが、下方修正はありえないので下にずれている部分は小部屋さんか僕かが検証ミスってるんでしょうね。上にずれている部分は、今回のアプデで上方修正されたのか検証ミスがあってずれているのかは謎。
主に強化されたのが斬り下ろしの2と3。3は大幅な強化ですね。ほとんど使うことないので、正直今までとあまり変わらないような・・・。そして、真鬼人したときの地の型乱舞と乱舞旋風のヒット数が増加。モーション値自体は低い部分なのですが、属性を通したい場合は割と違ってくる?あとはヒットストップ等で立ち回りが変化する可能性がありますので、立ち回りの見直しが必要になるかもしれません。僕は双剣詳しくないのでその辺はよくわかりませーん・。・;

あとは立ち刃打ち後に攻撃に繋げられるようになったり、乱舞旋風前後?旋風中?に回避をしやすくなった?
ああこれですこれこれ
bandicam 2016-04-22 01-52-06-734
正直言うと、双剣ぜーんぜん使わないんで???って感じでした。真鬼人や鬼人はちょっと早くなったかなーといった感じ。
本当はちゃんとフレーム数えて調べないといけないんですけどね。疲れたんで動画だけ乗っけて終わりにします。


G9双剣

G10双剣

クリックすると動画リストに飛ぶので、それぞれの題名ごとに内容が分かれていますのでG9とG10比べてみてください。



スラアクのモーション値誰か調べてください^p^

Gラヴィ戦闘の基礎の『そ』 (確定行動回避編)

基礎の『き』書いた時には『そ』の予定はなかったんだけどね。
あれを書いた後にラヴィ始めたフレ用に開幕確定行動の回避動画を撮ったんで、それで『そ』にしちゃえばいいか^~と。
撮ったのは開幕確定行動+α。基本的なことばっかりですし、この立ち位置&立ち回りは一例であって、他にもいくつも方法はあると思います。

1P

登って結晶割って頭と殻割って、余裕があれば尾も割って・・・だけど、まあ背中でもし攻撃来たらこんな感じで避けてね。でも基本は避けずにゴリ押ししてね。マジで結晶破壊は逃げたら負けだからね。あ、急な怒りは聞いてないよ;;っていう動画。背中でコロコロしてるだけ^岩の隆起をダイブしてますが、基本は早く纏雷を溜めたい!って人以外はしなくていいです。あ、結晶大剣ソロとかで、巧撃回収するかどうかで必要な攻撃回数が変わる人は回収したほうがいいです。

2P

開幕確定行動のみ
2回目にコロリンしてるのは、あそこでも振動判定があるよ!ってだけであそこで回収しろってことではないです。開幕出現で止まるときの殻で回収してるのも同じ。打ち上げと水玉をコロリン回避できるようになったら、攻撃の合間に丁度回避を入れられるようにコンボを繋げる立ち回りを練習しよう!棒立ちは極力しないように。それができるようになったらかなり火力は上がるはず!!最初のうちは無理せずダイブでいいからね。でも絶望があれば打ち上げも絶望を割るだけで済むので、コロリンの練習は絶望があるうちにしたほうがいいかもしれない?(すでに割れてたら無理せずダイブ)不退なら小タル回避という方法もあります(略)
開幕確定終了時の外周は、ダイブじゃなくてコロリンで簡単に回収できるよ^

3P

開幕行動+逆から粉塵ブレス
開幕行動の粉塵までに時間があるんだから、何かやろうね。棒立ちは厳禁だぞ。PTメンバーの回線の相性?でエリア進入から動き出しまでのタイミングが違うことがあるので、注意が必要(たとえ自分が貼り主・エリアホストであってもズレることがある)。ブレスはわざわざ判定貰いに行っているだけで、行かなくていいです。

4P

開幕+背中でいくつか
ここも2個めの振動は避けなくていいです。急な怒りはやめてください。叩きつけの判定を避けて、足元溶岩が消える間際に回避入れて巧撃(纏雷)回収するだけ。もちろん手数を落とすのはNG。背中では、前からの粉塵ブレス&尻尾振り。4Pでの尻尾振りは、安置まで引き返すと遠いのでダイブ推奨。尻尾振り始まったらどうせ結晶壊れないから安全にね。

5P

開幕行動+背中+メテオ
開幕行動は基本的に2Pと同じ。落ちてくる溶岩?ゼリー?のタイミングが2Pより遅くなってるから注意!!!纏雷発動して回避距離UPさえあればスリップもほぼ食らわずに回避できると思いますが、打ち上げが終わったら全員戻っていいよ。マジで。ホストの維持が最も大切。背中登りは、途中でいったん進めなくなるので丸薬を飲むならこのとき。結晶の目の前に行ってから飲むのは、飲んでる間に攻撃できるよね・・・?ってなるのでやめた方がいいと思います。粉塵はコロリンで余裕で避けられるけど、怒り時のビリビリ&粉塵の場合はダイブでも結構ギリギリだったり(動画に無いけど)。メテオはどうせほぼ攻撃できないし、BCに戻っちゃっていいと思います。このあと開幕行動に繋げられて、全然攻撃できないパターンが多いのがまじでks

まとめ
怒り時の麻痺避けは自分で頑張って^
戦ってると、あ、そろそろ怒るなーってタイミングはなんとなーくは分かるけど、それでも急な怒りには対応できないことが多いです。
大事なのは死なない事ではなくて、手数を出すこと。極端なことを言ってしまえば、避けるより死んでも攻撃したほうが手数やダメージを出せるなら、死にながら攻撃したほうがいいケースもあります。死なない事よりもどれだけPTに貢献できたかが大事。もちろん、その都度旋律を入れてくれる笛には感謝の気持ちを忘れずに。

ではでは、開幕確定行動くらいはダイブせずに避けられるようになろうね!ってことで基礎の『そ』でした!
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